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正式名称:GX-9900-DV(NT-001) GUNDAM X DIVIDER パイロット:ジャミル・ニート コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 50 15~120 ビーム属性のマシンガン 最大10連射可 サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 キャンセルで65に威力低下 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 18~248 最大ダメージは根元でHITした場合 特殊格闘 ハモニカブレード 2 87/120 溜め撃ちで性能変化、2連射可。威力はそれぞれタメ無しとタメ有り 格闘CS Gビット 呼出 1 ~230 GXビットを2機呼出してサテ発射(1出撃に1回限り) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNN 169 3段 前格闘 突き刺し キック 前 121 突き刺してから蹴り 横格闘 シールドアタック→回転斬り 横N 127 2段。初段膝付き 後格闘 斬り上げ 後 63 オーソドックスな切り上げ 派生 ビームマシンガン【高出力】 後射 123 強制ダウン BD格闘 X字斬り BD中前 123 伸びがいい バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン 3ボタン同時押し 298/274 Gビット4機と本体によるサテライトキャノン 【更新履歴】新着3件 2012/08/28 新規作成 解説 『機動新世紀ガンダムX』よりジャミル・ニートが操縦する「ガンダムXディバイダー」が参戦。 第2回全国リリース機体決定戦で、ガンダムMk-IIに勝利し先行リリースが決定した。 コスト2500以上で唯一のMF以外の地走機(過去作含めても高コスト地走はMFを除くとディバイダーのみである)。 今作ではディバイダー形態がメインとなり、GXへは覚醒技を放つ時にのみ換装する。 姿勢の影響か、他の2500に比べてかなり小さい(ゴトラよりやや大きいぐらい?)のが強み。 一般的な地走と同様に、空中BD中は高度が下がる。上昇速度は地走にしては良い方。 ただしMFと違ってダッシュジャンプがなく、特殊軌道の格闘も持たないので、同コストの地走に比べて短時間で一気に距離を取る性能が低く癖が強い。 普通のBRなどは皆無で癖はあるが、武装の性能は優秀。 修正でかなり大人しくはなったもののそれでも"武装だけ見れば"3000クラスと言っていい。 格闘もダメージはやや低いが初段は悪くなく、ハモニカ砲とハモブレは未だに強く、近接迎撃では異様に決定力が高い。 弱点はほぼ足回り関連に集約される。 基本的にスピードがなく、足が止まる武装ばかりなのでブーストも食いやすく、 サブ/特格などを中心にしたズサキャン+自在な盾が出来てはじめてまともな回避行動が出来ると言っても過言ではない。 結局地走なので敵にL字ダブルロックされると辛いため、相方との荒らし連携が非常に重要になる。 勝利ポーズは、通常時がディバイダーを構えてハモニカ砲の銃口を開く。 Gビット展開時(格闘CS、覚醒技)はサテライトキャノン構え。 敗北ポーズはディバイダー追加後の敗北が原作で無かったからか、第一話でのガンダムXの相打ちポーズの再現。 頭部、左腕、バックパックが無い状態で宙を漂う。 Rev.K11のアップデートでガンダムXからガンダムXディバイダー(ガンダムX DV)に名称が変更。 『改修された』という元設定に合わせガンダムXとは別機体として区別されたものと思われる。 現在は覚醒技でサテライトキャノンを使用している僅かな間のみ機体名称が「ガンダムX」に戻るようになっている。 ちなみに家庭版で追加されたガンダムXは「(ガロード ティファ)」が機体名の後ろに表記される。 02/26アップデート内容 機動性:BD速度向上 メイン射撃:弾数60発→50発、最大連射数12発→10発、当たり判定が小さく、ダウン値上昇(0.48?→0.55)、誘導劣化(それでも本作最高峰の誘導) 特殊射撃:リロード13秒→17秒に。発生劣化 特殊格闘:リロード5秒→6秒に。溜めなしでの当たり判定が小さく、誘導(特に上下)劣化 キャンセルルート メイン→BZ キャンセル補正が掛かり威力が80→65に メイン→ハモブレ キャンセル補正が掛かり威力が87→72(1hit12→10)に(溜め無し時のみ) ハモブレ→BZ キャンセル補正が掛かり威力が80→65に ハモブレ(横)→ハモブレ(縦) 連射扱いでキャンセル補正なし ハモブレ(縦)→ハモブレ(横) 連射扱いでキャンセル補正なし 射撃武器 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 7秒/50発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55][補正率 -5%] ビーム属性のマシンガン。1クリックで5発撃ち、最大で10発連射可で10発で強制ダウン。サブ、特格C可能。 ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。 1hit辺り15ダメージ。 アプデ前は3000を追い殺せるほどの恐ろしい性能を誇る武装だったが、誘導が劣化して射線形成力は下がった。 それでもマシンガンとしては最高峰に近い性能であり、掻き消されないのは強み。未だに様々な点で高性能なMG。 弱体化してなおトップに君臨する圧倒的な誘導と、凄まじい連射速度を誇る強力なBMG。 その弾密度と3ヒットよろけによってよろけ取り能力に長け、キャンセルルートと他武装の豊富さから中距離でダウンを奪う能力も高い。 弱点は弾数の割にリロードが長めな点と、発生がかなり遅いこと。 とは言え、自身の機動力と他武装の都合から近距離からこれを狙う場面はさほどないため、そういう性質と覚えておくだけで良い。 近距離間合いでなければどこでも活躍できる上、本機唯一の足が止まらない武装。半端な残弾はさっさと撃ち切る等、弾数管理はしっかりと。 ソシエカプルのMGと同じく振り向き撃ちでも慣性が結構乗る。硬直が長いので状況は限られるがズサキャンとして使えないことも無い。 残りの弾数が少ない時はそこそこ硬直が短くなる。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4.5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -30%] 爆風のないバズーカ。弾速速め。N入力と後入力で軌道が異なる。 どちらも奪ダウン力を上げる武装。またズサキャンにも有用である。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 メイン/ハモブレからキャンセルした場合65ダメージ。 Nサブで直線軌道の一般的なBZを発射する。誘導武装として使ったり、迎撃やメインからのキャンセル等でお世話になる。 中距離でダウンを奪うならハモブレよりこちら。 空中で撃つ場合は、低空発射からBDでそのまま地走に移行するのが基本。 爆風が無いのでバリア系には無力な事に注意。 後入力で上空に撃ち上げてから降ってくる曲射軌道に。 近距離ではまるで機能しないが、中距離以遠でEz8のキャノンのような軌道を描く。 ただ意外と着弾が遅く、メインから確定しなかったり、盾猶予に間に合ったりするのでそこまで信頼しないように。 主にDVの武装をよく把握していない相手や遠距離から地形を気にせず撃つ時に使う。 弾切れ時のNサブの空撃ちは硬直が非常に少なくズサキャンに使える。 また空撃ちでなくともそこまで長い硬直ではないので状況にもよるが弾有りでもズサキャンは問題ないだろう。 3発という装弾数とそこそこのリロード速度によりかなりズサキャンが使いやすい。 しかし、弾有り時はハモブレの方が硬直が少ない為単純にズサ目的ならハモブレ推奨。 2/26のアップデートで他武装の誘導に大幅な下方修正が入った為、相対的に中距離での価値が上昇。 リロードは遅くは無いが考え無しに撃っていて土壇場で弾切れなんて事が無い様に一層注意しよう。 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ??][補正率 1hit-4%] 「ハモニカ砲!!」 6本に拡散するビームを照射する。距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 複数の照射ビームが同時ヒットするので、異常な速度でダメージ確定する。 敵の全覚抜け前に殺しきることもしばしば。接射で上手い事ヒットすると220を越すダメージが一瞬で入る。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 2/26のアップデートで発生が鈍化。咄嗟の格闘迎撃等には間に合わない事も。 DVの切り札となる武装だが、殺さず腐らせずで扱っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界か。 かなり当てやすい部類ではあるが、1本毎の最大ヒット数が少ないらしく、強制ダウンまで持っていけない場面も結構ある。 ビームは1本1hitで15ダメージ、補正-4% 【特殊格闘】ハモニカブレード [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 通常時2.8(0.35*8)/溜め時3.2(0.4*8)][補正率 -32%(1hit-4%*8)] ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というよりN特格を2回入力しても必ず横→縦の順に発射される。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。メインからキャンセルで1hit10ダメ。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからとだと何故かほとんど動かない。 チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 つまり溜め中は攻撃行動扱いではないと思われる。 スサノオのチャクラムと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。 そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。 2/26のアップデートにより範囲と誘導が劣化したものの、まだ発生と滑りが健在のDVの主力武装。 小さくなったとはいえ通常射撃に比べたらまだ横に広く、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用は以前有効。 溜めハモニカの性能は変わらず強力で、近距離の横撃ちは横BD、縦撃ちは上昇を取れる。 相手と高低差があるときなどで溜めるチャンスがあれば逃さず狙いたい。 メインと違って瞬時によろけさせ、特射と違って射程が長い。距離によらず役立つ武装。 とはいえ同じメインキャンセルでもヒット確信からはBZ、格闘迎撃にはこちらなどと、他武装ともちゃんと使い分けること。 内部硬直がやけに少なく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちでもズサキャンを有効に使える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 溜め無し ハモブレ 87(68%) 12(-4%)*8 2.8(0.35*8) よろけ キャンセル時 72(68%) 10(-4%)*8 溜め有り 120(68%) 17(-4%)*8 3.2(0.4*8) キャンセル時溜め有り 92(68%) 13(-4%)*8 【格闘CS】Gビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト/照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「こんなものはもういらないんだ…!」 GビットをガンダムXの左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。 着弾点に爆風が発生。(シールドされると爆風は出ない) 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。発生は少し遅い。 銃口補正はなかなかいい方。細かく言うと、敵の両脇を狙って撃つので、横移動にもやや強い。(棒立ち相手だと当たらない) ただ、相手の移動を無理やり狩れるようなものではないことには留意。 本機唯一の多角的な攻撃が出来る武装。セルフカットは狙えなくは無いといった程度で、迎撃には他武装のほうが優秀。 発生がやや遅く、照射時間や1本辺りのビームの太さも微妙だが、大きな爆風が出るのが大きく乱戦やガード中の相手に出すと光りやすい。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。 温存しておく事で相手の注意は引けるし、起き攻めにも使いやすい。闇討ちに使ってもおいしい。近接時の最後の砦にもなる。 中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断でも使おう。 発生が遅いせいで水平~上方向に撃って無駄になることが多い為、格闘迎撃を除いてなるべく上から下側に撃つような位置 タイミングで使う事。 攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは「爆発」。 『こんなものはもう必要ない』ということだろうか。 アシストの例にもれず、Gビットは耐久が非常に低い。(BR1発で壊れたのを確認) 破壊されれば当然ビームは消える。 ビーム部分は1ヒット15ダメージ、補正-3% 片側最大16ヒット(194ダメージ)で、非強制ダウン。 爆風部分は1ヒット18ダメージ、補正-5% 爆風は1つ最大10ヒット(144ダメージ)で、非強制ダウン。 ズサキャン関連 飛びキャン 基本 飛びキャンハモブレ 慣性がほとんど乗らない BDハモブレはかなり慣性が乗る 向き合ってる相手の攻撃は距離がかなり近くなければまず当たらない 硬直一覧(左から順にズサキャンに有用) Nサブ(空撃ち) ハモブレ Nサブ 後サブ(空撃ち) 後サブ≒特射≒格CS 格闘 【通常格闘】ビームソード ビームソードによるνのNと横に近いモーションの3段。 派生なし。動かないので主にコンボ用。 平均的な性能なので、膝付きの横や伸びのいいBD格がある以上先振りの機会はほとんどない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り返し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 169(45%) 40(-10%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】突き刺し キック ソードを突き刺してから蹴り飛ばす。 捕縛系の技だが、初段で強制ダウンをとっても落下せずに突き操作が持続する。 ダメージ、補正率がN格闘の2段目までと同じだが、判定はこちらの方が強い模様。 総ダウン値が2段格闘としては低い。 ギスの前格とモーションがそっくりだが、こちらは初段のダウン値がちゃんと1.7ある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2hit目 蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】シールドアタック→回転斬り NEXT横格、ハモニカ砲(物理)。 全体的な発生はかなり遅いものの振りは速く、踏み込み速度に優れた主力格闘。初段が膝付きよろけの為、ステップして覚醒技が確定。 出しきりから前ステでほぼ全ての射撃・格闘に繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾突撃 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 特殊よろけ ┗2段目 回転斬り 127(59%) 27(-7%)*3 2.6 0.3*3 ダウン 【後格闘】斬り上げ 打ち上げ格闘。 補正が非常に悪い、悪すぎる。数値的に恐らく単発と間違えての設定ミスだろう。 打ち上げ ダメージを極力抑えたいというニッチな状況以外の使い道はほぼ無い。 射撃派生で単射モードのBMGによる追撃。打ち上げて吹き飛ばすので仕切りなおすときにでも。 この射撃派生はダウン値が非常に高く、ボス機体相手でもこれだけで強制ダウンを奪えるほどである。 2/26のアップデートで射派生のダウン値が減少? 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)*2 1.7 0.85*2? ダウン ┗射撃派生 ビーム 123(%) 100(-%) 5↑ 10? 強制ダウン 【BD格闘】X字斬り ホバーリングモードで突進して2刀で斬り飛ばす。ZDXのmkIIのブースト格闘と同じモーション。 斬るエフェクトが独自のものでカッコイイ。突進速度と伸びに優れ咄嗟の差込に向く。 出し切りからコンボが繋がる。2回出し切って強制ダウン。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り 123(52%) 37(-12%)*4 2.6 0.65*4 ダウン 覚醒 【EXバースト】 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.10倍? 0.90倍(-10%) ブラスト 1.02倍? 0.80倍(-20%) バーストアタック サテライトキャノン 「サテライトキャノンだ!!」 ガンダムXに換装し左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。発射前までスーパーアーマーが付く。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。この爆風はシールドされても発生するタイプ。 GXの銃口補正はかなり良く、DXのそれみたいにマルチロックしているかの様になることも。 照射の1本1本は細い。射線がずれたり重なったりするので独立した銃口補正がある? DXのそれとは違い、本体がよろけたりするとGビットは消滅するので注意。 DXの覚醒技と比べGビットの分横の範囲に優れる(DXは左右に1体づつ、GXは左右に2体づつ)。Gビットと本体で威力の差があるかは不明。 Gビットの耐久力はそれほど高くなく、エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度。 銃口補正と範囲はいいのだが、発生が遅く隙も膨大で基本的に反確なのでよほどリターンが見込める(倒しきれる時など)時以外は封印安定。 横初段などから確定で繋がり300近いダメージが出るので使い道が無い訳では無い。 覚醒技 動作 累計威力A/B(累計補正率) 単発威力A/B(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 298/274(-80%) 23.1/21.42(-4%) 5.5 0.275*20 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。略記はBMG メイン、BZ サブ、ブレ 特格) ※アップデートによってメイン絡みのコンボは変わっている可能性があります。加筆、修正求む。 威力 備考 射撃始動 BMG10hit 120 基本 BMG5hit→BZ 118 5hit丁度で出すことは少ないのでもう少し伸びる? BMG5hit≫BZ 129 同上 BMG5hit→ブレ 122 同上 BMG5hit≫ブレ 125 同上 BMG5hit≫横N BZ 187 同上 BMG5hit≫NNN 173 同上 BMG5hit≫NN BZ 189 同上 BMG5hit≫BD格 155 BMG9hit→BZ 147 BMG9hit≫BZ 155 BZ≫BZ 136 BZ≫ブレ 136 ブレ≫BMG 125/158 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り ブレ→BZ 132/165 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り ブレ≫BZ 142/175 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り ブレ→ブレ 138/171 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り。どちらも強制ダウン。 ブレ≫特射 161~196/190~210 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り。近距離ほど高威力だが離れてもそこそこ。 ブレ≫BD格 163/196 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り ブレ≫NN サブ 192 Nを出し切ると最終段が1hit時点で強制ダウンして179 N格始動 N ブレ→BZ ??? すぐ終わる。 NN 特射 233? 前ステ推奨。 NN 後射 186 NN NNN 216 NN NN BZ 220 NNN≫後BZ ??? 地上or地上付近で地走移行可能 NNN≫BD格 211 強制ダウン 前格始動 前N BZ BZ 201 強制ダウン 前N NNN 216 前N 前N 後サブ 220 最速前ステで 前N NN サブ 220 横格始動 横 特射 217 前ステ推奨。手早く200超え 横 BMG7hit 138 離脱コン 横 横N BZ 197 虹合戦等初段でステップしたときの主力 横 横N BMG2hit? 176? 最終段で足が止まらない 横N BMG5hit 166 安いが足は止まらない 横N NNN(1hit) 204 N3段目は1hitで強制ダウン 横N NN BZ 214 横N 横N 186 強制ダウン 横N 横1 BZ 206 打ち上げ強制ダウン 横N 前N BZ 214 打ち上げ強制ダウン 横N≫BD格 189 後格始動 後→射 123 強制ダウン とりあえず無難 BD格始動 BD格≫BD格 175 地対地可だが、前に坂があると無理 BD格≫NNN(1hit) 187 繋ぎのNは少し遅らせること BD格 横N 179 BD格 前N 後サブ 194 覚醒時 A覚/B覚 横 覚醒技 280/260 デスコン候補。横ヒット後に覚醒で270/256 BZ≫BZ 150/140 非強制ダウン BZ≫BZ≫BZ 186?/173 強制ダウン 後 後 覚醒技 ??? PVコン 戦術 優秀な射撃武装に複数のズサキャン、1発兵器をも併せ持つ弾幕機体。BRこそ無いが変則万能機的な運用が可能。 最高峰の誘導を持つBMG、高弾速のBZ、横に広いハモニカ砲と、とにかく引っ掛けやすい射撃が揃う。 近~中距離での手数は2500コスト中最高峰。敵からするとどの武装も脅威であり、まず放置される事は無いと言っていい。 優秀なメインを軸に射撃戦を行う。マシンガン系の例に漏れずフワステとの相性も抜群。 逃げていく敵には後サブやハモブレ。見合う敵にはメインで動かしハモニカ照射をちらつかせると相手にとってはやりにくい事この上ない。 特に赤ロックギリギリ程度の距離は後サブが強い。 直線軌道の武装はメインにハモニカ二種もあるので中距離以遠でとりあえず使う場合は後サブ安定。 ハモニカブレードは近距離で引っ掛けやすく、2連射できる上にBZキャンもできるので自衛力はある。 覚醒技はサテライトキャノン。範囲と銃口補正が優秀でコンボにも組み込んで大ダメージを与えられるが長時間足が止まってしまう。 劣勢な時は狙ってみるのも良いが優勢の時は無理に使う必要はなさそうである。 弱点は中距離でのダメージ効率の悪さと地走ゆえの縦軸の機動力の無さ。 ダメージ効率は手数で補えるが、上下に動けないのはかなりどうしようもない。 上昇が遅いことに加え、MFのようなジャンプも無ければ、ピョン格の様な縦に動ける格闘もない。 ゆえにファンネル系武装、サザビーや00のCSの様な面制圧武装、高誘導武装が苦手。 高空で格闘を喰らう味方を助けるのもとても苦手。 また発生に優れた格闘が存在せず、射撃武装も密着状態では機能しづらいため、近距離での高い迎撃力とは裏腹に肉薄されると脆い。 横軸機動に関してはズサキャンもあって超優秀。 機体が小さいのもあり、中距離でBRしか攻め手が無い様な相手にはひたすら走り回れる。 覚醒考察 戦い方や各種覚醒恩恵の適正の差などからシャフでも固定でも基本的にはB覚有利だろう。 青ステの恩恵も良いが、地上青ステには接地判定が無いことには注意。 A覚だからダメということはないが、迷うのならB覚を選択しておくと良い。 僚機考察 コストもあって、それなりに相方は選ばない方。 ただしいわゆる「後衛機」ではなく、「ミニ3000」あるいは「デカくなった1000」としての性質が強い前衛寄りの機体なので、最も相性が良いのは実は3000機より中コストや低コスト。 依然として前衛機としての色が濃い機体だが、アプデを経て以前程追い殺せる性能では無くなり、相方と展開次第で後衛として動く事も視野に。 …まぁ、それでも先落ち安定と言えるレベルで攻めっ気の強い性格の機体ではあるのだが。 3000 2500 2000 ジオング 高い奪ダウン力と強力な起き攻め、BDを喰える引っかけ性能を持つ射撃を使う近接接射機のコンビ。基本的に両前衛で疑似タイマンの接近戦を行うことを狙う。 特にジオングは疑似タイマンをするのであれば修正後も高い性能を持つので、序盤はダウンを取って相手の連携を崩すことを狙いたい。 疑似タイマンになってしまえばこちらのもの。特射接射がカットさせる心配も少なくなり、相手の後衛は生きた心地がしないだろう。 コスオバの影響も少ないという点で安定感は高い。 1000 ラゴゥ、ヒルドルブ、Ez8 同じ地走型とのコンビ。これらの機体もズサキャンが出来る上、コスト的にも噛み合う。ズサキャンを生かして走り回り、相手に息つく暇を与えぬ弾幕で追い詰めていこう。 しかし、弱点も似通っているため、相手によっては厳しい戦いを強いられる。 ヅダ 強力なサブを持つ射撃機のコンビ。ヅダが火力を補ってくれるので相性はかなり良い。 戦術はDVが敵を動かし、引っかかったらヅダかサブなどで丁寧にとっていくことになるだろう。 最初はDVがヅダの少し後ろにつき、ヅダが一落ちしたらと前に出るとベスト。この時、ヅダ二落ちで落ちると後々の展開がきついので2510の落ち方をしたいとこ。 DVの武装は当てやすいが火力が出ないのでヅダがうまく追撃していかないとダメージレースで差がついてしまうが、DVは覚醒コン、ヅダは自爆や覚醒技など大判狂わせも可能。 弱点として、DVは地走、ヅダは足が止まる武装が多いことから高機動の射撃寄り機体やファンネル系が苦手。 両者ともにダウン武装には事欠かないのでどんどんダウンに持ち込んでペースをつかみたい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムXディバイダー part.7 したらば掲示板 - ガンダムXディバイダー part.6 したらば掲示板 - ガンダムXディバイダー part.5 したらば掲示板 - ガンダムXディバイダー part.4 したらば掲示板 - ガンダムXディバイダー part.3 したらば掲示板 - ガンダムXディバイダー part.2 したらば掲示板 - ガンダムXディバイダー part.1
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972 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/31(火) 00 02 32 ID ??? コウ「刹那刹那」 刹那「なんだコウ兄さん」 コウ「アムロ兄さんも色々なガンダムに乗っているけどただの『ガンダム』で良いのか?」 刹那「すべてのガンダムは素晴らしい。だがどんなガンダムもRX-78-2あればこそだ。 だからこそアムロ兄さんの偉大さを表すのにガンダム以上の言葉はない。 ガンダムがただの兵器とか勘違いしてる者もいるが全く違う」 コウ「ガンダムが兵器じゃなかったら何なんだ?」 刹那「人生……かな」 ロラン「妙な方向に進化してますよ」 アムロ「もうどうにでもしてくれ」
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エールストライク ソードストライク ランチャーストライク ストライク+I.W.S.P. 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~54 15連射可能。ソードと弾数共用 特殊射撃 ストライカーパック換装 100 - レバー右:ソードに換装レバー左:ランチャーに換装レバー後:I.W.S.P.に換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 157 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前射 176 メインの弾数を消費する 前格闘 キック 前 75 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 115 後格闘 斬り上げ→回転斬り 後N 134 BD格闘 宙返り斬り抜け BD中前 80 初動に誘導切りあり 特殊格闘 斬り上げ 特 75 派生 S換装→斬り上げ→斬り払い 特NN 172 派生 L換装→アグニ零距離射撃 特射 132 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】イーゲルシュテルン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ→回転斬り 【BD格闘】斬り抜け 【特殊格闘】回転斬り上げ コンボ 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。弾数はやや少なめの6発。特格・特射にキャンセル可能。 エールの生命線。着地取り、迎撃、カットなどの大体のことはBRでこなしていくことになる。 依存度が非常に高く、他の形態ではリロードされないので弾数管理はしっかりと。 幸い、バルカンの性能は悪くないので牽制にはサブを使うなどして上手く節約していこう。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.2×15)][補正率 25%(-5%×15)] 頭部バルカンを撃つ。15連射可能で4ヒットよろけ。 今作では誘導がかなり強化され、弾の判定も大きくなったので非常に使いやすくなった。 一見するとMGに似ているが、一度誘導を切られると以降の連射は誘導は掛からなくなる。 ストライクの主力武装であり、BRの弾数管理のためにも積極的にばら撒いていこう。 軸が合っていれば引っ掛かることも多く、よろけを取りやすいので嫌がらせにはなる。 ただ、威力・補正ともに劣悪なのでミリ殺しでも削りきれない場面が多々あるので注意。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [時間リロード 15秒/100カウント][クールタイム 15秒] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り 連ザからお馴染みの袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 N前派生の蹴り上げ、N前射撃派生のBR回転撃ちは健在。NN前派生の多段突きは削除された。 前作と比べて3段目の出がさらに遅くなり、ほぼ真下に叩き付けるようになった。 また、威力・補正ともに劣悪でダメージが伸びづらく、悲惨なほど低火力。 発生と伸びは良好だが、判定はかなり弱く至近距離以外では潰されやすい。 1段目から前派生で蹴り上げ。初段の当たりが浅いと外れることがあるので注意。 2段目と比べて若干威力や動作が大きくなるので、2段目からコンボに繋ぐくらいなら前派生しておこう。 前派生からさらに射撃派生でBR回転撃ち。派生BRは3発とも連続ヒットするようになった。 しかし貴重なメインの弾を消費する上にあまりダメージも伸びないので封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 蹴り上げ 116(60%) 70(-20%) 2.2(0.5) ダウン ┃┗射撃派生 BR回転撃ち 140(50%) 40(-10%) 2.7(0.5) よろけ ┃ ┗射撃派生 BR回転撃ち 160(40%) 40(-10%) 3.2(0.5) よろけ ┃ ┗射撃派生 BR回転撃ち 176(30%) 40(-10%) 3.7(0.5) よろけ ┗2段目 斬り上げ 112(60%) 65(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 回転斬り 157(45%) 75(-15%) 3.0(1.0) 叩きつけ 【前格闘】キック 左足で蹴り飛ばす単発格闘。 奥に吹っ飛ばしてしまうので壁際以外での追撃はほとんど無理。 判定は強いほうだが、肝心の発生が遅いのでかち合う前に潰されることも多い。 リターンも見込みづらく、これで自衛を考えるくらいなら寄られる前にソードに換装したい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 右から横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。 連ザのルージュの横格が採用されたが、動作は緩慢でもっさりしている。 発生と回り込みは並程度。伸びと判定が悪いので遠めから振るのには向かない。 決して使いやすくはないが、振れない性能ではないので使っていく機会はある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→回転斬り 斬り上げ→回転斬りの2段格闘。 万能機にしては判定が強いほうでエールの格闘で最もかち合いに強い。 伸びが非常に悪い。 前派生・射撃派生で後述の特格と同様の換装派生あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り払い 134(65%) 80(-20%) 2.5(0.8) ダウン 【BD格闘】斬り抜け その場でバク宙してから斬り抜ける単発格闘。視点変更あり。 前派生・射撃派生で後述の特格と同様の換装派生あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン 【特殊格闘】回転斬り上げ 回転しつつ斬り上げる単発格闘。 格闘派生でソードに換装して対艦刀で斬り上げ→斬り払い。 地面に叩きつけるので受身をされる心配はない。 射撃派生でランチャーに換装してアグニで銃口を押し付けてかち上げ→零距離射撃。 派生のアグニは射撃属性だが虹ステ可能。打ち上げるので横虹からアグニで追撃できる。 比較的ダメージを伸ばしやすいが、ランチャーに換装するので状況を考えること。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣格闘派生 斬り上げ 121(64%) 30(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┃┗2段目 斬り払い 172(52%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) 叩きつけ ┗射撃派生(1hit) かち上げ 88(70%) 10(-10%) 1.7(0.0) 掴み ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 137(60%) 70(-10%) 2.7(1.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR≫サブ 128 140 BRの節約に BR≫NNN 168 178 近距離の基本。低威力 BR≫N前 前 170 180 前格の繋ぎは横ステ BR≫横N BR 172 182 BRの繋ぎは前フワステ。覚醒中は後フワステでも繋がる BR→特NN 178 187 S換装。叩き付けダウン BR→特N 特 175 196 S換装。打ち上げダウン BR→特→射( メイン) 156(189) 166(201) L換装。メインの繋ぎは横ステ N格闘始動 N前 NNN 193 204 基本コンボ。以下始動がNNだと威力が4低下する N前 N前 前 195 206 繋ぎは全て横ステ N前 特NN 201 212 S換装。叩き付けダウン N前 特N 特 200 212 S換装。打ち上げダウン N前 特→射( メイン) 186(208) 198(222) L換装。メインの繋ぎは横ステ 横格闘始動 横 N前 前 180 191 横 横N BR 182 193 横 特NN 187 198 S換装。叩き付けダウン 横 特N 特 185 213 S換装。打ち上げダウン 横 特→射( メイン) 161(205) 170(217) L換装 横N BR 162 170 横N≫NNN 204 214 要高度。繋ぎは前BDCの後に微ディレイ 横N≫N前 前 206 217 横N≫横N 187 197 覚醒中は非強制ダウン 横N≫特NN 199 224 S換装。叩き付けダウン 横N≫特N 特 212 223 S換装。打ち上げダウン 横N≫特→射 195 205 L換装 特殊格闘始動 特N NN→特 217 232 S換装 特N 横N→特 209 229 S換装 特N 横→特 193 222 S換装。カット耐性微増し 特→射 メイン 198 210 L換装 覚醒中限定 横N≫横N BR --- 220 横N≫特→射 --- 234 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
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GF13-05NSW ノーベルガンダム 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27500 480 M 12490 135 24 22 28 7 B - A - B バーサーカーモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12490 135 27 22 31 7 B - A - B 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 18 0 1~1 格闘 100 5 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームリボン 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ビームフラフープ 4500 25 0 3~5 特殊射撃 75 7 バーサーカーモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バーサーカーラッシュ 6000 30 30 1~1 必殺技 90 5 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームリボン 3600 14 0 1~2 BEAM格闘 95 7 フラフープ・ラッシュ 5000 20 30 3~5 必殺技 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 バーサーカーシステム 超強気で発動 攻撃力+10、防御力-10 支援防御可能 支援防御可能 アビリティ バーサーカーモード 名前 効果 備考 バーサーカーシステム 超強気で発動 攻撃力+10、防御力-10 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 910 マンダラガンダム 3 1300 ウォルターガンダム 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムネロスガンダムガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムウォルターガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダム ガンダムナドレ 開発先 Lv EXP 機体 3 960 マンダラガンダム 4 1440 ガンダムシュピーゲル 4 1440 ウォルターガンダム 備考 バーサーカーモード時はバーサーカーシステムも発動するので、通常スペックに攻撃力と防御力の補正が加わる。攻撃力は高い反面、防御力が非常に低くなるので被弾に注意。 通常時は射程1~5まで穴がなく使いやすく揃い、特に遠間の方が攻撃力が高い。MFとしては珍しい武装ラインナップ。 超強気以上でバーサーカーモードになると1~2のBEAM格闘と遠近の必殺技というMFらしい武装構成になる。バーサーカーシステムもあるため、GF勢が乗ったときの必殺技威力は目を見張るものがある。
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シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 ○ × × × × 母艦配置可能適性 ○ × × × × シナリオ クリア ボーナス CAPITAL NORMAL HARD EXTRA 5000 10000 20000 前哨戦 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 チャレンジ条件 アムロはデニムをビーム・サーベルで撃破できるか?(+5000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 019 V作戦 ブロンズランク・オプションパーツ チャレンジ条件と同じ 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ! ガンダム アムロ・レイ(U.C.0079) 1 武装はビーム・サーベルと60mmバルカン砲のみのイベント仕様 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 ザクII ジーン 1 100 ザクII デニム 1 120 高台配置で到達不可ジーン撃破後に移動 本戦 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 イベント条件 ミサイルをすべて破壊 チャレンジ条件 アムロはミサイルを3機以上破壊できるか?(+10000) 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 GETゲージ 備考 ! ホワイトベース ブライト・ノア(U.C.0079) 1 ○ ┃┗ コア・ファイター リュウ・ホセイ 1 ○ 出撃済 ┗ ガンダム アムロ・レイ(U.C.0079) 1 ○ 出撃済武装はビーム・サーベルとビーム・ライフルのみ 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 ミサイル - 6 100/230 増援(HISTORIC MOMENT) 敵軍(MAP上部) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 シャア専用ザクII シャア・アズナブル 1 360/625 ザクII ジオン兵 2 100/345 ファルメル ドレン 1 145/595 ┣ ザクII ジオン兵 1 100/345 リーダー枠だが指揮官用機ではない ┗ ザクII ジオン兵 1 100/345 増援(SECRET) MAP上部 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 ザクI エリート兵 1 500/785 ┗ ザクI エリート兵 2 425/690 解説 毎度おなじみのステージである。「格闘と射撃」「地上と宇宙」を体験できる所謂チュートリアルステージなので、攻略自体は容易であろう。 本ステージでガンダムとコア・ファイター更に戦艦のホワイトベースをGETゲージによって生産登録が可能となる。GETゲージはSECRETのザクI撃破すれば簡単に溜まる。 ガンダムはこのステージでGETゲージを貯めた方が早く獲得出来るがセイバーフィッシュとザニーから開発可能なコア・ファイターとジムの設計によっても生産登録可能である。またコア・ファイターからの開発でガンダムとガンキャノンとガンタンクが作れるので、繰り返しプレイする事に抵抗が無ければ早い内にホワイトベース隊のユニットを入手する事が可能である。 特筆すべきは万能艦ホワイトベースの生産登録が出来る点である。ジャブローに備えてホワイトベースの生産登録の方を優先すると攻略の一助となるだろう。 なお、ミサイルを3機撃破するとチャレンジ条件が強制的に失敗扱いになるバグとアムロで最後のミサイルを撃墜してイベント条件とチャレンジ条件を同時に満たすと稀にチャレンジが達成されないバグが複数報告されている。ミサイルの破壊自体は容易なので、バグを避けるためにも先にアムロにミサイルを3機落とさせておこう。(ver.1.02の環境で先に他のユニットでミサイルを3機撃破後に残り3機をアムロで撃破した所、修正されていた模様。)
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM+G MECHA パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:620 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 NT撃ち可能なBR 射撃CS ハイパー・バズーカ - 99~156 バズーカ2連射 サブ射撃 Gブル換装攻撃 2 49~91 地面に落下し、射撃追加入力でビーム射撃 特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 3 70 レバー方向へ動きつつ射撃、射撃追加入力で連射可 特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - Gアーマーに換装 特殊格闘中射撃 ビーム・キャノン - 76~141 弾速、上下誘導が良好 特殊格闘中格闘 ミサイル 4連装ミサイル - 71~12760?~?? 誘導が強い 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビーム・ライフル (8) 95 単発強制ダウン 変形射撃CS ハイパー・バズーカ - 156 MS形態と同様 変形サブ射撃 Gブル換装攻撃 (2) 91 変形特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 (3) 70 変形特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→両手突き NNN 188 平凡な3段格闘 派生 顔面掴み 押し出し NN前 208 出し切り遅め 派生 突き 横薙ぎ フック N→特 186 前作前格闘 前格闘 蹴り上げ 前 70 派生 ビーム・ライフル 前射 134 強制ダウン 横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い 横N 112 派生 突き 横薙ぎ フック 横→特 186 N格と同様 後格闘 シールドタックル→斬り上げ→斬り払い 後NN 170 BD格闘 換装斬り抜け→2刀回転突撃 BD中前 175 2段目は多段 変形格闘 ガンダム・スカイ斬り抜け 変形中格闘 90 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 Gファイター連携攻撃 3ボタン同時押し 288/281/272/266 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイパー・バズーカ 【サブ射撃】Gブル換装攻撃 【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃 【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃 【特殊格闘中メイン射撃】ビーム・キャノン 【特殊格闘中格闘】ミサイル 4連装ミサイル 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 格闘【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→両手突き【通常格闘前派生】顔面掴み 押し出し 【通常/横格闘特格派生】突き→横薙ぎ→フック 【前格闘】蹴り上げ【前格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い 【後格闘】シールドタックル→斬り上げ→斬り払い 【BD格闘】換装斬り抜け→2刀回転突撃 【変形格闘】ガンダム・スカイ斬り抜け バーストアタックGファイター連携攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 TV版『機動戦士ガンダム』より、ガンダムの強化サポートメカ "Gundam support MECHAnism"、略して「Gメカ」を装備したガンダム。 ガンダムAパーツ、コアファイター、ガンダムBパーツに加え、GパーツA、GパーツBを組み合わせることで様々な用途、戦局に対応する。 本機は全部で5つの形態が使用できる。 基本となるガンダム単体 ガンダムAパーツとGメカAパーツで構成される戦車形態「Gブル」 ガンダムとGメカBパーツで構成される半人形態「ガンダム・スカイ(別名ガンダムMAモード)」 ガンダムとGメカの全パーツを組み合わせた重爆撃形態「Gアーマー」 これらに加えGファイターとガンダムの連携状態が使用できる。 メインはオーソドックスなBR、CSはBZ2連射だが、他のコマンドはGメカ総出演の変形攻撃。 この機体のサブ、特射は換装自体に弾数が設けられており、ブーストが続く限り連射ができる仕様である。 通常のガンダムとの違いは一見常にシールドを背負っている事ぐらい。 しかし戦闘では飛んで落ちて地を走って…と挙動は極めてトリッキーであり、ワンチャン格闘力を備えた万能機の初代とはまるで違うためすぐに違いはわかるだろう。 格闘の各種モーションも当時のTVアニメを思わせる物が多い。 キャンセルルートを活かしたりブーストの管理をして弾幕を形成していく戦い方となるこちらは、変則的な射撃寄り万能機といった概観。 さらにガンダム・スカイに変形する可変機でもある。旋回性能も初代に比べると見違えるほどに向上している。 同コストの射撃寄りに比べて耐久力が高いのも利点。 特殊格闘のGアーマーは機首の方向さえきちんとしていれば全機体最強ともいえる弾を無限に放ち続けられる超攻撃的な形態であり、ダメージの源になる。 しかし、Gアーマー時は機動性が控えめで誘導切りつき解除コマンドもなく本体の機動性も普通程度で落下テクも持たない。さりとて、特格を使わなければ攻撃性能が低いので攻撃と自衛の両立がしづらい。 自衛は武装で解決するというよりは緑ロックBD格などで確保する位置取りと基本的なブースト、BRの習熟度でなんとかする機体といえる。 今作は全体的に射撃火力が微増しているが、一律キャンセル補正のせいでマイナス面も大きい。 勝利ポーズは3種類。 通常時 ガンダム・スカイ形態で小さく1回旋回してからビームライフルを両手で構える。 Gブル換装攻撃中 Gブル形態で地上を走り、振り返ってからビームキャノンを撃つ。 覚醒技中 シールドを背負ったまま後ろから来たGファイターに飛び乗り、両手でサーベルを一閃する。 キャンセルルート メイン、射撃CS→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 格闘hit時→特射 特格中メイン、格闘→サブ、特射、特格 MBONからの変更点 サブ射撃 1本の威力が45→49に。累計は90→91に 特殊射撃 格闘ヒット時にキャンセルで出せるように 特殊格闘 上下方向の射角向上 特殊格闘中メイン射撃 威力が1本70→76に上昇。累計140→141ダメージに 前格闘 旧後格闘の蹴り上げになり、射撃派生部分の威力が70→80に 旧前格闘の突き刺し→横薙ぎ 左フックは格闘特格派生に変更 後格闘 新技 変形メイン 威力が70→95に ダウン値が上がり強制ダウンに 具体的なダウン値は不明 ※性能に変更がない演出面 サブ・特格中メインのビームの色を 黄色→赤 に変更(原作準拠) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 普通のビームライフル。依存度が高いため弾数には注意。通常のガンダムと同じくNT撃ちも可。 ただしその手の機体の宿命として、S覚醒中に連射で自由落下が出来ないのが痛いところ。 サブ、特射、特格にキャンセルできる。 【射撃CS】ハイパー・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)/1発][補正率 補正率 60%(-30/-10%)/1発] 「ここからでも狙える!」 バズーカ二挺撃ち。 最初に一発撃った後、横にスライドしてもう一発撃つ。両方命中で強制ダウン。 原作最終決戦での再現か。 ダメージは弾頭85、爆風20。 移動方向は基本的に右、レバー左入力時のみ左に動く。 右移動の時は左手から、左移動の時は右手から先にバズーカを撃つ。 1発目を撃ち終えるまではその場から動かず、2発目も挙動がもっさり気味でブースト消費も大きい。 弾の誘導は良いので2発撃ちたくなるが、ブースト消費の点から1発撃って即BDCもあり。 このBZの爆風は明らかに他機体のよりも大きく、キャンセルルートにより追撃もし易い。 サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】Gブル換装攻撃 [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.4(1.7*2)?][補正率 70%(-15%*2)] 「そこから狙えるはずです!いいですか!?」 Gブルへ換装する。換装と同時に急降下し、地面に着地するとその場で待機する。 換装直後と射撃追加入力でビームキャノンを撃ち、格闘入力で移動が出来る。 メイン、特射、特格、CSからキャンセル可能。 特射、特格(ブースト0不可)でキャンセルするか、BDCまたは無入力で換装終了。 無入力時はMS状態への換装モーションが挟まるため、出来るだけ他の行動でキャンセルしたい。 この形態での着地は接地扱いになっておらず、換装中は常にブーストを消費し続ける。 換装が解除されても空中扱いで改めて着地する。 この機体のサブ・特射・特格は換装そのものに弾数が設定されており、追加入力による射撃は無制限で連射することが可能。 サブはブーストMAXからブーストがなくなるまで最大で9発くらい撃つことができる。 ブーストが無くなると追加入力はできず、OHで使っても1発しか出せない。 撃つ弾は弾速が速く誘導もそこそこかかるが、換装直後以外は砲塔の旋回速度が遅いために、 敵が横BD等をしていると後を追うようにゆっくりと向き直るため銃口が追いつかない。 また下方向への銃口補正が無く、低高度に居る相手には自身と平行に撃つため、誘導がかかりきらず外れることも多い。 特に近距離で着地ずらしに使った場合、相手が自分よりも低いとほぼ確実に上をすり抜けていく。 1発ごとに銃口補正と誘導がかかり直るため、赤ロック内であれば相手がステップしても次弾は誘導してくれる。 連射中にサーチを変えるともう一方の敵に向かって撃ってくれるが、向きが離れていると上記の銃口補正のせいで向き直りにやや時間がかかる。 格闘入力による移動はロングステップ1回分程度。レバー入れで方向指定可能。 射撃と並行して行うことが出来ず、メインを連打しているとそちらが優先されてしまい動けない。 砲塔を移動方向に向けてしまうため、次に射撃をし直そうとすると向き直る動作が一瞬入るため発生が遅れる。 移動速度はそこそこ速く、BRくらいの誘導ならかわせるが誘導を切らない上に、換装中なのでブーストを消費し続けるため使いどころが難しいが、バックブーストペナルティを受けないため早急に後ろに下がりたいときに使う人もいる。 Gブルへの換装中は食らい判定が低くなっている模様。 平地でGブル同士で撃ち合った場合、距離によっては両者とも当たらないといった珍現象も。 同時ヒットのダメージ計算に合わせて1本の威力が45→49に。累計は90→91に。 【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃 [撃ち切りリロード 10秒/3発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「やれる…!」 ガンダム・スカイへと換装し、レバー入力方向に移動しながらビームライフルを撃つ。 射撃追加入力で移動と射撃を繰り返す。 サブ、特格へと相互キャンセル可能。 ビームの性能はほぼMSメインと同性能だが、命中時の挙動は強よろけ。 連射速度はおよそ1秒に1回程度で、追加入力ごとにブーストを1割強消費する。 移動速度は緩慢で、タイミングがあえばBR等が回避出来るレベル。 強よろけが取れるため、1発当たれば強制ダウンまで確実に取れる。 サブと異なり、2発目以降に銃口補正や誘導がかかり直らないので、一回誘導を切られるとその後何発撃っても当らなくなる。 誘導さえ切られなければ緑ロックになっても次弾はしっかり追いかける。 この性質を利用し、レバー入力で敵から離れつつ、自分は緑ロックから相手を攻撃することが可能。 BRからキャンセルできる(あるいはメインの弾数を節約しつつできる)発生の速いBR連射だと考えれば汎用的に扱える。 サブと異なり下側にも撃ってくれるため、基本的に上空からの着地取りはこちらで行う。 かなり内部硬直が短く、攻撃が終わった瞬間盾が出せる。 無入力で換装を挟み通常形態へ戻るが、こちらもBDC、サブや特格でキャンセルすることが出来る。 格闘ヒット時オバヒであってもキャンセルが可能に。 【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃 [換装] 「コアチェンジ!ドッキング・オン!」 Gアーマーへと換装する。 変形とは似て非なる、この機体の明確な強みとなる主力武装。 メイン射撃がビームキャノン、格闘がミサイルへと変化し、これらをブーストがある限り撃ち続けることができる。 ブースト切れ、特格再入力、サブ・特射・CSキャンセルで解除される。 キャンセル入力を行う場合、特格入力直後でない限りはキャンセル補正はかからない。 ホーミングダッシュでロックしている方へ向き直すこともできる。 サブ・特射との大きな違いは以下の通り。 換装に弾数が設定されていない。 ブーストが無い場合使用出来ない。 入力後即攻撃は出来ない(キャンセル出来ない換装モーションが一拍挟まる)。 無入力による通常形態への換装、及びBDCが出来ない。 S覚醒による射撃キャンセルの影響を受ける(サブ・特射はS覚醒中も変化がない)。 赤ロックギリギリから撃たれたBR程度なら真横への移動でかわせる程度、言い換えれば合体ラファエル、チョバムアレックスのBD持続と同等の移動速度。燃費と旋回性能はそこそこ良好。 射角が狭く、ほぼ正面を向いていないと射撃が当たらないので攻撃を当てたいなら敵の射撃に一瞬軸が合うように向きを変えなければならないところが弱点となる。 また、BDCが出来ないため即座にキャンセルして移動するためには、サブまたは特射へのキャンセルを挟まないとならない。 なので、特格したいときは逐一サブまたは特射の弾が1以上残っている事を確認されたい。 特格を押すことにより換装解除出来るが、ぴたっと足が止まりBDC出来ない若干長めの換装モーションが挟まるため非推奨。 特にブースト切れになった場合は、即サブor特射でキャンセルしないと膨大な隙を晒すことになる。 基本的にはこちらへのロックが途切れた合間を縫って使うものである。 特格中の射撃と格闘はキャンセル扱いではない。 また、上の二つは1度まで相互キャンセルできる。 すなわち、射撃→格闘、格闘→射撃いずれもできるが、ループ行動はS覚でないと不可能。 【特殊格闘中メイン射撃】ビーム・キャノン [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(3.0*2)?][補正率 70%(-15%*2)] 「狙う!」 サブと同様に横並びのビーム同時発射。 こちらは威力・ダウン値が高く、生当てで強制ダウンする。カス当たりだと非強制。 発生が極めて速くボタンを押した瞬間に発射される。その速さゆえにHDしてすぐ発射しようとしたときHDの旋回中に発射されてあらぬ方向に飛ばないように注意する。 弾速も早く、誘導に関しては左右はそこそこだが、上下に非常に強く突然急上昇・急降下しているレベル。 連射はそこまで早くできないため、格闘も随時混ぜたい。 Gメカの主力武装その1。 上下誘導だけなら全武装最強と言っても過言ではなく、慣性ジャンプ、高飛び、ピョン格闘の初動、誘導を切らない落下テクニックなど、全ての上下移動に食らいついてほぼ当たる。 横誘導は弱めなので、そこは曲げうちやミサイルに頼ろう。当たったならもちろんこの武装で追撃を。 曲げうちが当てられるようになると射撃の基本対策である横ブースト、横ステップに直接リスクを与えられるため練習必須。 同時ヒットのダメージ計算に合わせて威力が1本70→76に上昇。 累計140→141ダメージに。 S覚時は非強制ダウンになり、2セット当てるだけで261ダメージを確認。V2ABもびっくりの火力。 【特殊格闘中格闘】ミサイル 4連装ミサイル 「撃つ!」 機首からミサイル2発、下部から小型ミサイル4発を同時に放つ。 機首ミサイル [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 80%(-10%*2)] 1hit37ダメージ。 弾速は特格中メイン射撃より遅いが、平均的なミサイルと比べると速い方。 誘導が強く高飛びなどを食いやすい。左右よりは上下が強い。 メインとの同時攻撃が可能で、撒いているだけで緩急をつけた弾幕が張れる。 相手の方を向いている時(斜め45度くらいまでOK?)に限り、2連射が可能。 強よろけを取れるため追撃の猶予が長く、ヒット確認HD射撃ビームで間に合わないようならサブや特射でのキャンセルでもダウンを取れると扱いやすい。 加えて補正率がかなり良好で、ここからの追撃はダメージを伸ばしやすい。 小型ミサイル [属性 実弾][??][ダウン値 ()][補正率 -15%/1発?] 一定の高度を下降してから敵機に向かう軌道を取るので、生半可な高度では地表に当たって消えてしまう。 4連ミサイル 60?(-15?%)*4 →(3hit153, 4hit186からの算出) 本機の主力武装その2。 メイン入力は上下誘導に一点張りしているが、こちらは上下・横誘導ともにハイレベル。 連射密度はさほどでもないが、その分一発のメリットに優れる。 見られていない敵には特に何も考えずバラ撒いても性能の高さでガンガン当てていける。 弱点はステップ、盾に弱いこと。見られている敵に撃っても覚醒ゲージを溜めさせるだけなので、大人しく下がろう。 変形 ガンダム・スカイに変形する。 武装ゲージは通常時と共通かつメイン射撃以外の武装は性能の変化なし。 燃費は25%ほど消費が低下するが速度に関しては自身のBD持続速度と同じ。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS時メインと弾数共有][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 銃口補正や誘導などは普通のBRとほぼ性能同じ。 上半身の初代が体を曲げられるためか、射角が360度ある。 今作では威力が70→95に上昇し、ダウン値も2.0→強制ダウンに。 格闘 N・横・BD格闘絡みのコンボダメージは前作同様なので、ダメージなどの変更なし? 【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→両手突き ごく普通の3段。最終段の突きは多段hit。 2段目から前派生可能。 出し切りは射撃寄り万能機にしては威力は高い方。 出し切りまでほとんどその場から動かず、最終段の出も遅い。 【通常格闘前派生】顔面掴み 押し出し 相手の顔面を引っ掴んで、押し出すようにぶん投げる。 第1話でジーンのザクの鼻をちぎった再現(ちゃんとその時のSEも鳴る)。 最終段が単発 追撃可能なのでコンボの〆にもつなぎにも使えるのだが、N格出し切りよりも時間がかかる上にまったく動かない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 両手突き 188(53%) 29(-3%)*4 3.0? 0.25*4? ダウン ┗前派生 顔面掴み 155(53%) 60(-12%) 2.0 0 掴み ぶん投げ 208(43%) 100(-10%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【通常/横格闘特格派生】突き→横薙ぎ→フック 旧前格闘。1回の入力で全て出し切るタイプの派生で、初段からでも強制ダウン。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1段目 特格派生 突き (%) (-%) 横薙ぎ (%) (-%) よろけ フック 186(--%) (--%) 5.6↑ ダウン 【前格闘】蹴り上げ 旧後格闘。サッカーボールキックて蹴り上げる1段格闘。 射撃派生部分も含め、37話でドムを倒したシーンの再現。 発生・判定が優秀。 【前格闘射撃派生】ビーム・ライフル 片手でライフル一射。強制ダウン。 今回は威力が70→80に上昇した。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ライフル 134(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い 両手で袈裟斬り→薙ぎ払いの2段。 出しきりから虹ステでNや横が繋がるが、遅いと空振る。 判定・発生共に射撃寄り準拠だが回り込みはある。 本作では特格派生が追加されたため、OHで当てても強制ダウンが取れる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 112(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】シールドタックル→斬り上げ→斬り払い 新規の3段格闘。初段は初代のカウンターと同様、一拍置いてから踏み込みを始める。 構え・踏み込み中に盾移行タイプのシールド判定あり。 シールド判定の発生、範囲ともに通常のシールドと同程度に優秀で、オバヒになりやすいGメカにとっては足搔きの択として重宝する。 特に、この手のシールド判定付き格闘としては珍しくCSからキャンセルで出せるため、換装中でもCSを挟んでこれに移行することで足掻ける。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾突撃 62(79%) 22(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 118(64%) 70(-15%) 2.1 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 170(52%) 80(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【BD格闘】換装斬り抜け→2刀回転突撃 ガンダム・スカイへと換装してビームサーベルで斬り抜けたあと、2本のビームサーベルで多段ドリル突撃。 主な使い道は初段が斜め上に素早く動くので緑ロックで相手を追いたい時や逃げたい時などの移動手段。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 換装斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転突撃 175(64%) 19(-2%)*8 3.3 0.2*8 特殊ダウン 【変形格闘】ガンダム・スカイ斬り抜け ガンダム・スカイのままビームサーベルで斬り抜ける。 BD格とはモーションが異なり、性能も1段のみの特殊ダウンとなっている。 見た目は変形しているが虹ステやBDCが可能。 かち合い性能良好。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 2.0 特殊ダウン バーストアタック Gファイター連携攻撃 Gファイターを召喚しながらビームサーベルで相手を斬り上げた後ガンダムがGファイターへ搭乗して斬り抜け、 その後回り込んでシールドを投げつけた後、敵機目掛けてガンダムが飛び上がってサーベルを突き刺し、引き抜いた瞬間強制ダウン。 Gメカ初登場の23話でグフを撃破したシーンの再現。 乱舞系覚醒技。例に漏れず初段までSA付。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 77/74/70/70(80%) 70(-20%) 半回転ダウン 2段目 斬り抜け 139/133/126/126(65%) 70(-15%) スタン 3段目 シールド投擲 191/188/184/178(53%) 80(-12%) 4段目 突き刺し 226/222/216/210(43%) 60(-10%) 掴み 5段目 引き抜き 288/281/272/266(--%) 130(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→(≫)サブ 114(132) 基本だがキャンセル補正が重い メイン→特射→特射 125 同上 メイン≫NNN 185 NN前だと191 サブ→サブ 153(126) ()は2セット目が片側だけヒットしたとき 特格中格闘(4hit)→特格中メイン 208 Gメカの主力。格闘が2hitだと182 この火力の高さと回転率の良さがGメカの強みなので頑張って曲げうちしよう 特格中格闘(2hit)→特射→特射 162(136) ()はキャンセル補正が掛かった時 N格始動 NN NNN 218 NN前で〆ると223 NNN N特格派生 262 始動がNN前だと261 NN前 前射 258 NN前 特格→特格中メイン 263 メインが片側のみヒットで241 前格始動 前 NN前 メイン 237 最後が特格中メインで246 横格始動 横N NNN 214 NN前で219 横N 横N 181 手早く終わる ??? 後格始動 後N NNN 220 NN前で225 後NN→CS 215 オバヒでも可能 BD格始動 BD格 NN前 メイン 227 最後が特格中メインで236 ??? 覚醒中 S/M/E L メイン≫NN前 覚醒技 243/252/235 NN前 覚醒技 284/298/283 横N 横N メイン 205/213/202 戦術 一見動きからして遊んでいるように見えるが要所で使っていけば意外と馬鹿にならない性能を持っている。 後衛を求められる2000コストとしては耐久値も高く機動性も並で、変則的な動きを活用していけば生存力はかなり上がる。 しかし、ダブルロックされたり、疑似タイでの近距離読み合いになると、苦しい場面があるのでなるべく相方からは離れないようにしよう。 相方がしっかり前を張ってくれていれば、特格中の曲げうちで相手の移動、回避の各種行動にリスクを負わせるように弾を送っていくのが理想。 乱舞系覚醒技を持ってはいるが、初代と違って射撃寄り万能機であることは常に念頭に。 メインを除いた射撃武装は癖は有るが、特格は闇射ちとしては非常に有用で、 立ち回りとしては相方の傍でメインとCSで応戦しながら、隙あらば換装し相方の援護をしていく形になる。 Gメカ最大の強みである特格だが、『換装中は回避力が激減する』という問題点がある。 移動速度も旋回もイマイチで、緊急回避もなく解除に一々サブ、特射のいずれかを払わなければならず、考えなしに使うとすぐに被弾する。 目の前の相手を確実にダウンを取るか、それが難しいならサブ・特射かBDCに逃げる準備が必要となる。 あくまでも低コストなので、狙われているならば特格を使わなくてもロックを一人引き付けているので、高コストが相方なら被弾しなければその時点で立派に仕事をしている。 しかし自衛しきれるほどの自衛武装は持たないので腕の差でタイマンに勝てないなら合流を最優先に。その合流のために迎撃か逃走かどちからしかできない武装構成であることを使い込んで理解しよう。 特格中格闘が強よろけなので、意識的に撒いておくと追撃や解除の時間を稼げる。さらにそこからCS→後格でガード…とできれば上々。 動作が特殊な換装攻撃は使い所を含めてその性能をしっかり把握しておきたい。 どの状況でどの換装攻撃が活きるかを適切に判断して戦況を有利に持って行こう。 EXバースト考察 「やられる前にこっちから仕掛ける!」 2000屈指の攻撃力を誇る当機はS覚のシェアが大きい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% そこそこの格闘性能を持っているので、格闘能力強化は純粋に利点となる。 伸びや突進速度の強化により自ら仕掛けられるようになり、寄られた際の自衛にも格闘を使い易くなるのは嬉しい点。 ただし「各種換装攻撃からは格闘をキャンセルして出せない」と言う致命的な弱点がある。 このためF覚の恩恵を余り活かせないのが現状。 Eバースト Gメカの自衛力が低いという欠点も補う事ができ、高コストと組んだ時の保険となる。 だが今作はM覚の存在により、抜けても再度捕まってしまうケースが増えていて、特に逃げが不得手なGメカはその危険性が高い。 そもそも2000有数の攻撃性能を誇るGメカは、「何が何でも後落ちに徹する」よりも「やらかしたら先落ちに切り替える」方がむしろ勝ちに近づきやすい。 正直敢えて選ぶ必要がない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 前作とは違い今作のS覚ではサブや特射にキャンセル補正が掛かってしまうため、総合的な火力は落ちてしまった。 それでも特格中メイン格闘の弾幕はこの機体の選択理由と言っていいほどの制圧力を誇る。 相手の動く方向に機首を向いて人差し指と中指を交互に押せば冗談抜きで回避不能な状況を迫れる上、火力も高い。 特格をぶん回してダメージを稼ぐことがGメカの仕事なので、今作も第一候補となる。 Lバースト 相方を支援する覚醒で、2000であるGメカは誰と組んでも大抵2回使えるので相性は悪くない。 ただし、この覚醒では自身の能力はほぼ上昇しないため、元々相方ありきのGメカの相方依存度が更に高まってしまう。 肝の特格も、異常な弾幕が盾となり強気な攻めが出来るS覚とは違い、こちらは非覚醒特格と大差ない性能のままで、決定力は雲泥の差。 L覚自体の弱体化から、自衛力が特別高くない本機としては覚醒落ちのリスクも高く、実はかなりリスキーな選択肢になってしまった。 使うなら固定で相方と機体・戦術などをよく吟味した上で選ぶ事が薦められる。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 5% 機動力強化により、攻めにも逃げにも安定した力を発揮してくれる汎用択。 一方、Gメカの強みである換装アクションでは機動力に寄与しないことから、あまり恩恵を与えてくれない。 はっきり言って、特格を活かさないならGメカを使う意味がないので、この機体においては優先度は低い。 僚機考察 Gメカは見られていないほど真価を発揮するので、注目されやすい味方と組みたい。 3000 最有力。 ラインの維持と味方の救援に長けた機体が好相性。 いざとなれば先落ちを譲ってくれる万能機も悪くはないが、きっちりロックを貰ってくれる格闘機の方が動きやすく活躍も出来る。 ガンダムエピオン 最強クラスの前衛。 お互い目を離せない機体なので、ロックが緩くなった方が暴れるを繰り返していけばそれだけで勝ちに近づきていく。 Gメカがガン見されて動けなくても、その分疑似タイになったエピオンが敵を切り刻めば帳消しに出来る。 ガンダム・キマリスヴィダール サブの鈍足効果がGメカの立ち回りにかなり噛み合う。 機動力の下がった相手に対して特格の命中率が上がり、また疑似タイや自衛もこなせるようになる。 Gメカのピンチの芽を少ない労力で摘めるので、体力調整もしやすい。 2500 どの機体も3000より圧力が落ちるので、やや不安定。 2000 事故。 MS形態での戦闘を中心とせざるを得ない。 ただしどこかでMA形態の攻撃は当てないと流石に勝てないので、換装の機会を虎視眈々と狙っていこう。 ガンダムスローネドライ、アッガイ(ダリル搭乗) 特格に誘導切りを付けることで非覚醒時でも強引にGメカを暴れさせることが出来る。 盤面戦力の低さをGアーマーで補い、両者の半覚で詰めるという流れが理想。 1500 ハイリスクハイリターン、機体によっては20以上の事故となる。 機体や味方の動きに合わせてその場で戦術を考えるしかない。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム(Gメカ) Part.1 コメント欄 名前 コメント
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出撃部隊数:2 ハロスコア目標値:1240→3100→5590→8690→12420 初期配置 味方 ユニット パイロット 備考 シルエットガンダム トキオ・ランドール ブレイウッド アイトール・ホルスト Gキャノン・マグナ カール・シュビッツ ブレイウッド所属チーム(リーダー) ハーディガン ケビン・フォレスト ブレイウッド所属チーム 敵 ユニット パイロット 備考 デナン・ゾン モーリス・オバリー デナン・ゲー CV兵 x9 援軍 敵 ユニット パイロット 備考 ベルガ・バルス シェルフ・シェフィールド デナン・ゲー CV兵 x4 攻略 数こそ少なめだが、CVのMSは一機一機がなかなか強力。 ビームシールドを持っているので射程外から攻撃する際には注意しよう。 4ターン目敵フェイズにシェフィールド隊がマップ上方に現れるので下手に初期位置に固まっていると挟み撃ちにされてしまう。 あらかじめ下に進撃しておくか、すぐに増援を迎撃できるような布陣にしておいたほうがよい。 その点に注意すればクリアするのは簡単。 増援が来る前に初期配置の敵を全滅させると、その時点でステージクリアになる。 備考 ハロランクにこだわらずともシルエットガンダムをレベルSにすることが可能。 おそらくGキャノン・マグナやハーディガンも出来るだろう。ただ一度に2機をSにするのは難しいと思われる。 Next→STAGE 2 復讐は宇宙に散って
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RX-78-5 GUNDAM G05 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 240 ガンダム5号機 詳細 レベル 1 50 機体HP 15840 25640 シールドHP 4000 8900 格闘値 105 252 射撃値 86 233 対実弾装甲 86 159 対ビーム装甲 86 159 スピード 60 スラスター 161 217 出撃制限 一機 ○ 地上 × 宇宙 ○ 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:ハイパー・ビーム・ライフル ○:ハンド・ビーム・ガン L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】G・ガトリングガン L1+○:【SP】ダブルハイパーバズーカ最大マルチロック×2 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 次世代MS開発計画の1つとして、宇宙空間戦闘用に特化した機体。 コア・ブロック・システムと陸戦用装備を省き、機動性や戦闘継続時間が向上している。 同じコンセプトで4号機と5号機の2機が建造され、それぞれに特殊兵装の装備が計画された。 5号機は、4号機の支援を目的として、広域の敵を掃射可能なジャイアント・ガトリングを運用する。 4号機と異なり、特殊兵装運用のための機体改修を行っていないため、機体調整も万全で、同型機ながら、より安定した完成度の高い機体となっている。 Wikipedia link ガンダム - ガンダム5号機
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Zガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 138 MSZ-006 図鑑:Zガンダム生産:Zガンダム兵器:Zガンダム Z計画4 4000 出典:機動戦士Zガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 20 20 - 百式 地球連邦軍 Z計画(ガンダムMK-Ⅱ開発終了+クリア回数1以上で発生) メタス エゥーゴ Z計画 ティターンズ エゥーゴ協力者逮捕 開発前作中コメント MSN-100とMSA-005の開発によって得られたデータを元に、 Z計画の集大成となる可変型ガンダムタイプMSの開発する。 開発期間 6 生産期間 3 資金 4400 資源 7950 資金(一機あたり) 4400 資源(一機あたり) 7950 移動 9 索敵 C 消費 40 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 S3 耐久 540 運動 62 物資 280 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 地上対応(ZプラスA1型)100/2250 高性能化(リ・ガズィ(BWS形態))100/1970 特殊武装配備(Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備))660/3930 特殊能力: 武装変更可能(Zガンダム(ハイパーメガランチャー装備))※要改造 変形可能(ウェイブライダー) 生産可能勢力: 地球連邦/上記の特殊条件参考 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ/上記の特殊条件参考 テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 336 75 1-1 Gランチャー 80 80 1-1 ビームサーベル 300 85 0-0 Hバルカン 60 50 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ △ - - ○ 寸評:生産可能勢力ではもれなく活躍できる優良ユニット。生産可能になる技術レベルの割りに高性能で、イベントの関係上開発を急ぐエゥーゴ、最初から生産可能なエゥーゴ・クワトロでは序盤から終盤近くまでパイロットを乗せる機体として使っていける。地味な問題点は限界200%。十分高い値であるが、アムロやカミーユ・クワトロの能力はその限界を軽く突破してしまい、彼らの能力を完全には活かせず少々勿体無い。系譜では限界が250%あり問題なかった。しかもバイオセンサーによるNT対応も無し。せめてカミーユの隠し専用機扱いなら良かったのだが…。原作のピーキーさなどを表すための限界の高さだったはずなのだが、なぜ弱体化させたのやら全く不明。もっともトップオブトップエースでこそ問題だが、エース級以下なら全く問題ない。エゥーゴ序盤などでは初代ガンダム並に戦局を変えるほど活躍できるだろう。なお、ティターンズでもイベントの選択次第で開発プランを入手可能。ジ・Oと比較すると耐久は半分程度だがシールドを持ち、運動も上。資金は+150だが資源は-4350とずいぶん安上がりなので、ジェリドやヤザンのようなOTエースにはこちらを与えてもいい。 うんちく等(劇中):Z後半の主人公機。グリプス戦役期には両陣営で変形MSの汎用性が高く評価されており、その風潮の中で生まれる事となった至高の名機である。劇中の設定では、基礎設計にはカミーユも参加しているとされるが、TV版と劇場版では若干ニュアンスが異なっている。グリプス戦役時にはカミーユ専用機。第一次ネオ・ジオン紛争時には、当初は暫定的にファ、そしてジュドー、次いでルーが搭乗したが、状況に応じてビーチャ、エル、モンド、イーノも搭乗している。MK-Ⅱ同様、クイン・マンサ戦で中破、放棄されたが、連邦軍が回収し、秘匿しているという説もある。ZZ程ではないが、それでも操作性は最悪の類。更に「バイオセンサー」という簡易サイコミュ装置を操作系に組み込んでいる為、OTは勿論、NTでも適性の低いものではそのポテンシャルを発揮するのは極めて困難。ファ程度の技量ではハンドメイドMSにすら勝つことも出来ず、カミーユ以外でZでの近接戦をこなせたのはジュドーだけだった。一方、カミーユ搭乗時にはバイオセンサーがその精神に反応して、凄まじいまでの能力を発揮するシーンもあった。 うんちく等(劇外):「機動戦士Zガンダム」における冠タイトル主役機。番組初期のOPには、未定稿のシルエットのみが登場していた。又、「ZZ」のCM前後のアイキャッチは、一貫して本機である。「変型するガンダム」というコンセプトはスポンサーサイドからの提示だが、これは当時模型や玩具が大ヒットしていた「マクロス」の「バルキリー」やタカラの「トランスフォーマー」の影響である。富野監督は「変型→大気圏突入により、宇宙と地上のドラマ切り替えがスムーズになる」と考えたとのことで、このアイデアは採用された。実際、本編では百式を載せてキリマンジャロへの突入を果たした(「ZZ」でもキュベレイMk-Ⅱを載せての突入を行っている)。割とすんなり決まった「変型するガンダム」というコンセプトとは裏腹に、本機のデザイン決定は難航したが(結果、登場が第3クールまで遅れた)、最終的には当時弱冠21歳だった藤田一巳氏がクリンナップを担当した。本機のフェイスパターンは、細めのアゴとやや吊り上がったカメラアイが特徴で、それまでのガンダム顔とは似て異なる「ゼータ顔」と呼ばれ、以降の系列機に継承されている。MS、WR形態ともに、そのシャープなスタイリングは20年以上経過した現在でも些かも古びておらず、歴代ガンダムの中でも高い人気を誇る名機である。しかし、複雑な変型パターンは立体化の際の障害となり、放映当時は本機のスタイルとギミックを両立させた模型・玩具は皆無であった。素晴らしい出来栄えの製品が簡単に入手できる現在からすると、隔世の感がある。初登場の系譜ではキュベレイに次ぎジ・Oを上回る運動性76を持ち盾もあるためカミーユやアムロを乗せればハマーン入りキュベレイに対抗できる唯一の機体として活躍した。ちなみにアムロ若しくはカミーユ入りZがシロッコ入りジ・Oと戦った場合は攻撃側ならZの圧勝だし、迎撃側でもシロッコの格闘をしのいで反撃格闘で返り討ちできることも多い。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 系譜では限界250で、カミーユは勿論、アムロの実力も100%引き出せる期待だったのに調整されて限界200に ホントにカミーユの隠し専用機じゃなかったことが悔やまれる -- おーい、出してくださいよ (2011-05-29 16 10 36) カミーユの体を通して出る力を表現してくれるマシン、のはずなのだが、表現してくれないので原作を再現しようとすると痛い目を見る。優秀は優秀なので状況によっては再現できなくもないが、NTLv4になっているシロッコはともかくハマーンのキュベレイにはかなり慎重に対処する必要がある。 -- 名無しさん (2011-07-17 23 18 40) 百式がシャア専用なのにZがカミーユ専用でもなければサイコミュ搭載でもないのはかなり意味不明な仕様 -- 名無しさん (2012-07-03 03 58 13) とは、言え、強力な機体である事は揺るがない。エゥーゴで遊ぶとコイツの凄さがわかる。一年戦争時のガンダムのごとく一機いるだけで劣勢を覆したり戦場の空気を変える。 -- 名無しさん (2012-07-04 01 16 14) ジOが手に入るまでアクシズに対抗できる指揮官機に乏しいティターンズでは救いの機体となる -- 名無しさん (2013-06-04 07 17 58) 百式に専用機設定があるのにこちらにはない、ジOにサイコミュがあるのにこちらにはない、とトップレベルで比較するといろいろ不遇に感じる機体だがほとんどのパイロットにとっては関係ないことなので安心してほしいだけ生産してしまって構わない 主人公機は伊達ではないというところを見せてくれるだろう -- 名無しさん (2014-03-22 11 50 30) 敵として出てくると怖いが何故かパイロットが乗ってない -- 名無しさん (2014-06-04 15 14 18) 中堅クラスのOTが多いティターンズはヤザン、ジェリドのみならず、ダンケル、ラムサス、カクリコン、マウアーに与えても良い。不死身の第4小隊でも可。 -- 名無しさん (2015-10-15 15 54 58) 私の知らない武器…どころか普通に載ってるバイオセンサーすらオミットされている悲しい機体。なのだが、エゥ序盤から見せるキレッキレの活躍は後年のCCAでアムロが欲しがった説を髣髴とさせる。まさに堅実の精神が形になったような仕上がりである。 -- 名無しさん (2016-07-18 11 12 59) それでもやっぱりカミーユ専用設定かバイオトリガーの実装が欲しいところ -- 名無しさん (2016-07-25 19 08 01) バイオトリガーって何? -- キリコ (2016-07-28 21 29 09) アクシズ編、クワトロとカミーユ離脱時に3回ぐらいルー・ルカが乗ってきた。ジュドー何処やったよ… -- 名無しさん (2016-08-06 20 58 16) アクシズ編でコロニーレーザー奪取NO選択時、カミーユとクワトロ残留後、カミーユのみならず、クワトロすらこの機体に乗る。百式はビーチャか無人。限界より運動性が高いこっちがヤバい。攻撃の回数もこっちがダンチ。 -- 名無しさん (2016-08-08 18 01 06) 今、アクシズで編で10T目なんだけど、コロニーレーザー奪取YESかNOで本当に迷ってる。ティタ編でかなり痛い目に遭ったから。 -- アムロ・ナミエ (2016-08-08 22 11 33) アクシズは序盤キツいからNO選んで軍備整えたくなるけど、後の為にもYES選んで排除しといた方がよさ気かな -- 名無しさん (2016-08-09 15 00 34) シャア残留で完全勝利を目指すなら、パイロット用MSとして割り切れば、最終戦まで超高性能機として扱える。アクシズ宇宙軍の撃滅は、これで作ったZガンMS隊に掛かっている程。 -- イタさと怖さを教えてやるよ (2016-08-09 20 44 07) Z+の改造ルートに行くと戻ってこれないので注意。リ・ガズィは問題無い。 -- 名無しさん (2016-09-23 12 18 57) 「高性能化」すれば低性能になる希有な機体。 -- 名無しさん (2016-10-22 20 15 23) NTのせるんでないならリ・ガズィの方が強いよ リ・ガズィできる頃にはNTはもっと強い機体に乗り換えてるし -- 名無しさん (2016-10-23 11 22 28) というか限界火力でもリガズィの方が上だし限界運動性も7しか違わない。耐久・燃費は向こうの方が上だからNTのせる場合でもリ・ガズィの方が強い。 -- 名無しさん (2016-10-23 11 30 00) ↑↑と↑、リガズィは敵性も絡んでるので、ロールアウトするころにはシャア残留でなければ対CCA後半になることもあるので、リガズィの開発までの活躍幅はあるので、作りすぎなければ問題ないかと。 -- 名無しさん (2016-10-23 19 21 07) ? リ・ガズィに敵性が絡むってあれは生産可能勢力では敵性は不要な機体でしょう。そもそも↑↑も↑↑↑も「リ・ガズィがZより低性能」って書き込みに対しての意見であって、Zの生産に関しては一言も触れていないから論点がずれてる。まあ何にせよ生産コストやMSの総合性能はもちろんMA形態での射程が3ある以上、十分「高性能化」に見合うスペックになってはいる(ティターンズでは特に) -- 名無しさん (2016-10-23 20 40 08) ゲームには関係ない上に今更何だよって話ですが、うんちくの(結果、登場が第3クールまで遅れた)は間違いですね。制作1年前に書かれたトミノメモの時点でも劇中の時期と同じころに登場です。ザブングルからずっとこの流れですし。Zの場合はガンダムの続編って事とタイトルになっているメカが出ないって事で、それまでより少しだけ話題には上がりましたが…ガンダムの続編が放映開始!って話は当時のニュース(ワイドショーではなく、ニュースです)番組でも取り扱われたくらい、一大事だったんですよ。 -- 名無しさん (2016-12-11 17 38 44) 高性能だが操作性の悪い機体、車で言ったらドッカンターボのエンジンにオーバーステアのレースカーだろうか。その辺りの表現をするならば基本的な数値は並で限界性能がやたら高くしないとピーキー具合は演出しずらない。系譜ならそれが反映されており、アポリーが乗ったZとカミーユでは戦闘結果が雲泥の差になる。 -- 名無しさん (2017-06-13 00 09 13) 全射撃476格闘300 限界が250有っても射撃480全格闘390で耐久差が倍近く運動小差のジ・Oに勝てそうには無い -- 名無しさん (2017-06-14 12 34 01) どういう計算してるのかわからないけどパイロット入りだと補正値が入るからじゅうぶん届くよ。ジ・Oのパイロットによっては1回の戦闘で落とせる。 -- 名無しさん (2017-06-18 20 22 02) シロジ・Oは大体ハマキュベに勝つけどそれより強くなると・・? -- 名無しさん (2017-06-19 18 03 34) 射撃・格闘共に限界200%を引き出せるパイロット(士気100)が出せる火力の期待値が約1450前後。耐久16のSシロッコが乗るジオですら機体耐久は1320相当であり、"先手が取れ格闘に持ち込めた場合なら"タイマンで勝つ事は可能。 -- 名無しさん (2017-11-19 01 32 39) もっともΖにしろハマキュベにしろ耐久が心許なくてジオの射撃だけで墜ちる事もよく在る風景。 -- 名無しさん (2017-11-19 01 35 06) そもそも原作的にも開発レベルとしてもタイマンでジ・Oに勝たれたら困るわ… -- 名無しさん (2017-11-22 11 34 44) どのゲームでも運動性が高く設定されてるけど、原作に運動性がことさら強調された描写ってあったっけ? -- 名無しさん (2017-11-22 20 19 42) ジャミティタでシロッコ復帰後、ジ・O開発終了まで乗せていた。限界の関係上微妙だが、ガルスJまでなら駆逐してくれるし、避けもする。ハマキュベとタイマンしても勝てるが必ず先手を取った方が良い。 -- 名無しさん (2017-11-25 18 35 49) ↑2 原作的にはむしろ堅牢さ(と常軌を逸した汎用性)が特徴的な機体。運動性で言うと、大抵のゲームでファンネルの弾幕すら掻い潜れるΖΖと逆じゃないかと思う数字設定になってしまっている。 -- 名無しさん (2017-12-05 12 12 15) 本機とZⅡだとOTではZⅡよりZを使う方が結果的には戦果を上げやすい。副武装は射撃限界値とは関係なく規定値分は放つため、バルカン・グレネード発射時のトータルはZⅡの火力を上回ることになる。あと盾有りなのも -- 名無しさん (2018-02-03 17 09 46) ↑ちょっと済みません。副武装の攻撃回数はパイロットの射撃値関係ないの? -- 名無しさん (2018-02-03 21 13 49) 多分、射撃が4とかの「攻撃回数を増やせない射撃値」の事を言ってると思う。そんなパイロットにZを載せるのもどうかと思うが確かにZⅡよりは安定してるんじゃないかな。というか、ZⅡのページでも「載せるなら格闘値が極端に高い人を」と書かれてる件 -- 名無しさん (2018-02-03 21 36 50) ⬆⬆射撃値はサブウェポンの発動率に影響有るよ。具体的に何%かはこのサイトでも不明だが、体感的に12位有ると第3射撃も出せたりしている。なのでOTで射撃12~16(エース級OTでも最大値)有ればサブウェポン使い出すと考えて良いかな -- 名無しさん (2018-02-03 23 41 19) 第三までは士気の影響も大きいから、士気を高く保っておけば普通に射撃1桁でもわりと第三は撃ってくれるぞ。ZⅡは武装面のスペック上高ステで引っ張ってなんぼなのに対して、Z(やバウあたり)は射撃武装のバランスが良いから誰が乗っても安定して強いというのは間違いない -- 名無しさん (2018-02-04 02 57 01) 顔無しZではベイトが乗ったマラサイに落とされた。要注意。 -- 名無しさん (2018-09-07 14 09 30) 強い、が何かが物足りない。運動性も耐久もどっちにしても中途半端。強いけど期待すると少しがっかりする。そして生産するときの金が高い -- 名無しさん (2018-09-08 05 49 17) エゥーゴ編だとちょっと遅いからしゃーないね。作れるの。 -- 名無しさん (2018-09-08 12 54 54) 気持ちは分かるが、技術レベルに比べたら強烈なユニットだと思う。Zを明確に超えるってのは当分出ないんだし。まぁハマーンのキュベレイに比べたら物足りないのは確か。あっちは耐久や地上適性以外に、NT乗せないとポンコツという弱点がある。バウと比べるのならば、限界こそ高いものの、基礎攻撃力で劣る点かな…。その限界にしても200%までしか出ないけど。ティターンズに連邦?知らない子ですね… -- 名無しさん (2018-09-08 14 33 54) 作るれるのがちょっと遅いと言っても、難易度問わず倍投資有りならLAWルートは中振り19大振り2+開発3Tの26T目開発終了が目安。資金に余裕がある低難易度は大振り3回につき1T(中振り1回分)短縮可能。 -- 名無しさん (2018-11-18 11 58 02) 初回連邦プレイだとZ計画が全て起きないという仕様は何なんだ。イジメか?初回は必ずジオンでやれってこと? -- 名無しさん (2018-11-18 14 31 00) まずは史実敗北エンドを一通り見て回るのがいいと思う -- 名無しさん (2018-11-18 17 57 52) 取り敢えず、一回はソーラレイくらっとけ、ってことかな?w -- 名無しさん (2018-12-25 16 12 31) 本当に何でZ計画だけロック掛かってるんだろうな。苦労して長い連邦一部をクリアしたあげく、最初はZ系列が作れないと知って愕然としたわ。 -- 名無しさん (2018-12-26 08 03 45) Ζ計画が実行出来ようが出来まいが連邦の難所であるアクシズ戦には関係無くて、その後はほぼ消化試合みたいになってしまうから最悪無くても大差はない……はず。主人公機が作れない点はちょっとモヤモヤしてしまうけど -- 名無しさん (2018-12-26 09 07 40) セーブデータがあれば1部の終盤からターン送って100ターン経過させて休戦条約ENDでZ計画直前のデータロードしてやればいけるんでないの -- 名無しさん (2018-12-26 11 22 14) 系譜の頃は連邦Z計画にクリア回数は関係無く、エゥーゴが長編シナリオに昇格した無印脅威からロックがかかるようになった経緯がある。脅威&脅威VではZ計画はエゥーゴ用のイベントであって、連邦でのZ計画はあくまでおまけ要素扱いという事だろう -- 名無しさん (2018-12-28 01 35 12) カミーユZ vs シロッコジ・オ お互いSランクだとどっちが勝つのかな -- 名無しさん (2018-12-28 12 54 25) ↑ジ・Oの方に書いてあるけどシロッコジ・Oの方が勝つ。サイコミュ搭載してるのと耐久の差が大きいのかな -- 名無しさん (2018-12-28 15 30 05) スペリオールがサイコミュ搭載扱いなら、バイオセンサー搭載設定のあるΖやΖΖもサイコミュ搭載扱いにしてくれよ、と多くの人が思う事だろう。 -- 名無しさん (2019-05-10 10 07 22) ↑ジ・Oがサイコミュ有扱いでΖが無なのでますますおかしいんだよな 実際この性能で困ることはほとんどないんだけど、本来比較対象たるべき奴らと比較すると明らかに不遇感が拭えない、そんな機体 -- 名無しさん (2019-05-10 16 35 05) キュベレイには運動・限界で負けるしファンネルの殲滅力もある。しかし耐久が低いので宇宙でも先手を取ればZが勝てる。Zが有利な所はファンネルが使えない地上でも強い、キュベレイは回避してナンボなのでトップNTじゃないと意外とモロい。ジ・Oには耐久で大きな差があるから先手取っても負けるが登場が安くて圧倒的に早い。24じゃSやZZの方が近いくらいだし。Zの優位性はNT以外を載せてもいい、地上でも力を発揮できる、シールド持ちなどの万能さかなぁ…実際アクシズでもティタでもキュベレイとジ・OはZほどに生産・活躍しない。いや十分活躍するんだけど時期やらでZ程じゃない感じ -- 名無しさん (2019-05-10 17 03 48) サイコミュなし扱いだったらせめてその分限界を高くするべきだろうに -- 名無しさん (2019-05-10 17 14 43) せめてバイオセンサー(サイコミュ)搭載型が別期待扱いで存在しても良かった -- 名無しさん (2019-05-12 00 31 25) ゲームバランス的にはちょうど良い感じなんであんまり文句言うなって。でもバイオセンサーが劣化サイコミュみたいな性能であればついていても良かったかもな -- 名無しさん (2019-05-12 00 42 08) イタコを搭載しているからサイコミュとかいらないじゃん。 -- 名無しさん (2019-07-14 00 04 25) 推進力は足に付いている分だけ、背中には巨大な甲羅、中身は変形ギミックの為にスカスカ。これでどうして運動性が良いか解らない。イタコのせいかしら? -- 名無しさん (2019-07-27 02 59 09) 仮に連邦がアクシズからZとMK2を回収できても、内部爆発の影響でほとんどスクラップ状態だっただろう。部品取りには使えたかもしれないが。 -- 名無しさん (2019-09-15 06 35 11) ゲームのシステム的にバイオセンサーを組み込んだらD覚醒のNTが,Aランク時(C覚醒NTはSランク時)限界225% Sランク時250%とかなら、より活躍できたかも -- 名無しさん (2019-09-25 19 05 19) 逆襲のシャア以降のMSの価値を高めるために割を食った感がある。ZZ共々汎用性では負けていないのでやむなしか。 -- 名無しさん (2019-09-26 01 17 10) ザク頭に改造された時のZガンダムでも、サイコバリアーやハイパーオーラ斬りを使えるのだろうか? -- 名無しさん (2019-10-08 11 22 24) Zザクはネタ枠であったら面白かったかも。索敵変形不可限界150バルカンなし、でエゥーゴ滅亡で拾った中破した首無しゼータを資源にするかザク頭つけて直すかの選択、みたいな感じで。 -- 名無しさん (2019-10-08 20 55 19) ↑そういうのは戦術級でこそ光る要素。戦略級でそれをやられたら岩投げドアンザクとか量産する人が出て世界観崩壊する。 -- 名無しさん (2019-10-10 14 03 32) ↑シャアザクが量産されるゲームで何言ってんの? -- 名無しさん (2019-11-15 18 48 03) 推進力はダムに付いているヤツだけ。背中には甲羅しかない。なんで移動力が“9”もあるのだろう? -- 名無しさん (2019-12-14 22 46 56) ティターンズで開発できる頃にはよりマッシブなジ・O辺りが提案されるのがネック。それでもリ・ガズィに改造できる為、長期的な目線で見ればエース向けの生産も悪くないだろう。 -- 名無しさん (2020-02-10 09 16 26) ↑↑リアスカートにもスラスターある。フライングアーマー(とテールスタビライザーも)AMBAC肢として機能する -- 名無しさん (2020-03-15 03 01 37) ↑スラスターやスタビライザーが推進力だと? -- 名無しさん (2020-03-15 13 32 04) 甲羅て(笑)フライングアーマーに搭載されてるのはジェット/ロケット・ハイブリットエンジン。ちなみにΖ+A型はジェットエンジン、C型はロケットエンジン。 -- 名無しさん (2020-03-18 21 14 23) 正直ジオとかサイコミュ搭載なのにシロッコの専用機とか無意味、無駄な設定するならZをカミーユの専用機にするとかシロッコ! -- 名無しさん (2020-03-18 21 18 39) 原作でキュベやジオと比べると不遇な扱い。限界200はナシでは。ハイメガ換装を考慮したのかも。地上でも撃てたら。 -- 名無しさん (2020-05-12 16 09 37) 高性能機だけど…開発が可能になった時点で、連邦だとジオが既に開発可能でエゥーゴだと主戦場が地上だから陸戦型百武に勝てない、更に性能引き出せるパイロットもいない…引き出せるパイロットがそろう頃には更なる高性能機が…いろんな意味で不遇な機体。 -- 名無しさん (2020-05-14 23 04 10) 陸百式は水中では強いが陸上で戦う分にはZが上。運動と盾の差で生残性に大差があるしWRでの素早い展開と拠点制圧戦略の幅を広げてくれる。 -- 名無しさん (2020-05-16 15 19 00) あまりにも便利すぎる機体。ジオン系だとこのタイプはバウまで出てこない。しかもこっちはバウにはできない単独大気圏突入がある。 -- 名無しさん (2020-05-19 04 42 49) 本当に汎用性の高さがすさまじい。カミーユの専用機設定さえされていれば何一つ文句はなかった。バンナム許すまじ…。 -- 名無しさん (2020-05-19 22 23 48) ジオがサイコミュ有りでZにないのは、ジオがバイオセンサーを活用した機体制御を前提としているのに対して、Zのバイオセンサーはあくまで補助的、+α的な位置づけだからかな -- 名無しさん (2020-05-20 05 00 12) いっその事、ガンダムのMC化イベのようなのでバイオセンサー付けて欲しかった… -- 名無しさん (2020-06-10 12 02 47) 優秀な機体が次々提案されるティターンズでも、十分に活躍できる。なんとも凄まじい。 -- 名無しさん (2020-06-12 06 57 23) ティターンズで次々提案される優秀な機体とやらについて詳しく聞きたい、アクシズならわかるけど -- 名無しさん (2020-06-12 19 54 08) ジOとやりあうとエース級でスタック組んでも反撃で1機はやられる感じだなあ ジOに防御選択されるとちっとも削れずに返しのターンでやられる -- 名無しさん (2020-08-17 12 58 01) 寸評の通り、確かに限界200%に引っかかるのはトップオブトップエースだけだが、そのトップオブトップエースが3人もいるのがエゥーゴ。 -- 名無しさん (2021-01-25 22 37 30) カミーユΖが不遇と聞いて試してみたら、士気100疲労0+地形防御20%+M10%+先手でSハマキュベレイ疲労0士気100+地形防御30%に勝ったり負けたりしてくれる。ギリギリなんとか体を通してでる力を表現・・・(キビシィ) -- 名無しさん (2021-03-12 15 48 18) 上で「バイオセンサーを積んだら…」みたいな書き込みが有るけど、そんな物を積んだらカミーユのイタコパワーで、スイカバーアタック出来なくなるじゃん。 -- 名無しさん (2021-03-14 02 50 21) ? -- 名無しさん (2021-03-14 12 00 25) 高性能機ではあるがコスパはけして良くない。そこまで殲滅力も抜群ではなく耐久も心もとない。強いには強いが何かが足りない機体。器用貧乏、サマルトリアの王子 -- 名無しさん (2021-03-16 10 22 09) この圧倒的な使いやすさは流石主人公機と言うべきか。ただあと一歩、カミーユの専用機扱いにさえしてくれれば言うことなしだったのになぁ… -- 名無しさん (2021-03-18 06 36 48) ジオン側にバウというとんでも機体があるため見劣りしてしまう機体。せめてゼッツーほどの回避力を見せてくれれば一層輝いて見えたが…敵の陣営が育っているとエースを乗せても撃墜リスクはつきまとう。 -- 名無しさん (2021-03-18 07 20 47) 乗り手がOTのハズのSガンダムにはサイコミュ遭って、NTのはずのこっちにはないのは納得できない -- 名無しさん (2021-03-18 16 24 11) サイコミュとかカミーユ専用補正とかをつけてくれないとガチで下手したらバウ以下かもしれない。ZZも砲撃以外微妙だしRX78も過去作に比べて弱体化してるし、今作はどうも主人公機は不遇である。 -- 名無しさん (2021-03-19 07 16 14) ↑RX-78は第一部なら『開発完了で勝利が確定』レベルな機体だよ。Zが不遇なのは『性能を引き出せるパイロットがいないから(エゥーゴ編)』だからね。そして引き出せるパイロットが現れる頃には『更なる高性能機が存在している』から、サイコミュでもないと二軍落ちという悲しい現実が… -- 名無しさん (2021-03-21 18 20 36) そりゃあ今作でもジオンの量産機程度じゃ相手にならない程度の強さはしっかり持ち合わせているのは間違いない。あくまで「過去作のRX-78に比べたら若干落ちやすい気がする」程度のものなので、あまり気にしないでくれ。 -- 名無しさん (2021-03-22 17 20 11) 系譜の頃のアムロZやハマキュベ、シロッコジオのやばさを経験してきた諸兄にとってはこの強さのギャップは致し方ないと思う。身もふたもないけど未プレイの方はぜひ系譜もやってみてください。 -- 名無しさん (2021-03-22 18 28 38) シロッコジオに関しては今作が一番輝いてる気がしなくはない -- 名無しさん (2021-03-22 23 27 43) 開発に条件が必要だからか、必要技術レベル自体は低い。ティターンズの場合、指揮官機がパクってきた百式改→横流しのZという何とも言えない流れになることもしばしば。 -- 名無しさん (2021-07-12 18 21 19) サイコミュも専用機補正もいらない。ただ限界が250あれば。 -- 名無しさん (2022-01-14 01 59 38) ↑それだと今度はリ・ガズィが悲惨なことにならない?改修や新規生産する価値が無いって -- 名無しさん (2022-01-14 06 37 41) ↑Zの限界増えてもリガズィの評価なにも変わらなくね?OT乗せる分にはリガズィのが上じゃん…まああれが出てくる頃ならEX-S乗せる人が大半だろうけど -- 名無しさん (2022-01-14 10 51 28) 系譜のシロッコジオはハマキュベやアムカミZ以外よりは強いがこの二機よりは明らかに弱かった。シロッコジオについては今作が一番輝いてるよ技術力も上だから当然なんだが。 -- 名無しさん (2022-01-18 10 57 27) テムレイでのオーバーテクノロジー枠ジオは当分下駄履きにできないけど宇宙に運用を限定することで大活躍する。地上はズゴックEでゴリ押せばどうとでもなるし -- 名無しさん (2022-01-18 17 57 16) マジレスするとアニメでもZでさえジ・Oとキュベレイに比べれば型落ち感否めないから仕方ない所はある -- 名無しさん (2022-11-29 12 28 44) なぜかカミーユよりユウカジマのが乗ってる。 -- 名無しさん (2022-11-29 17 59 53) キュベレイほどじゃないけど疲労に敏感な機体。限界の関係もあって雑に扱うと割と簡単に落ちるのが玉に瑕。その分リカバリーがしやすいお値段だけど。 -- 名無しさん (2022-12-02 13 37 52) アニメ劇中でも高性能ではあるが初代ガンダムのように驚異として恐れられるほどではないという扱い。 -- 名無しさん (2022-12-02 19 36 02) 主人公の機体の能力抑えるとか愚の骨頂 -- 名無しさん (2023-03-27 18 53 37) 生産にかかる資金は多いけど資源はそこまでなので、予備機を2、3機作っておいてダメージがかさんだり物資が尽きたら帰還→乗り換えて再出撃という長篠的戦法もなくはない。微妙に役に立つことがある。 -- 名無しさん (2023-03-27 21 01 59) ちょっとお高くなるけど、型落ち後はHML装備させて味噌っかすパイロット乗せて変形からの砲撃、それも通じなくなったらリガズィに改造と案外息の長い機体。 -- 名無しさん (2023-09-21 17 44 03) 個人的には新ギレだとMA形態でも地上に攻撃出来る。性能はZより低いのはともかくそこそこ安定して使えるリゼルの方が上位互換に思えてしまう。 -- 名無しさん (2023-10-20 08 41 30) OTや中堅以下のNTなら限界は問題ないんだしカミーユの専用機設定さえあればなぁ -- 名無しさん (2023-10-20 09 09 38) 専用機設定もだけど第2射撃のグレラン火力80も低すぎる。主役機で高性能設定なんだからせめて25×6の150ぐらいは欲しい。 -- 名無しさん (2023-10-20 12 35 15) サイコミュ実装とかそういうことじゃないだろ?NT搭乗時のウェイブライダー形態のタックル(威力200)実装、これが先だろ? -- 名無しさん (2023-11-21 12 33 18) 変形後がないゲームだったら追加技でいいけど変形後があるゲームだからウェイブライダーに格闘扱いのトツゲキ威力200命中70ぐらいが妥当じゃない?MA形態という名前よろしく格闘値で増えないタイプの奴。 -- 名無しさん (2023-11-21 13 44 01) どうも、アクシズとのバランスを限界値で取ってるような気がする。バウがもし200%出せたら攻撃追加しないとバランス取れないだろうね。 -- 名無しさん (2023-11-21 15 08 34) 逆にキュベレイの場合ファンネルの火力上がりそう・・・ -- 名無しさん (2023-11-21 15 09 25) 欲を言えばバウみたいに第二格闘も欲しい -- 名無しさん (2023-12-25 07 40 52) Z、キュベレイ、ジOはタイマンすると相討ちないし先手が勝つぐらいでバランスは保たれている。ただバウはZZ期のMSって扱いだからか総火力、生産ターン、技術軽減でグリプス三強を上回るぶっ壊れMS。ズサブやドムキャのように他のMSとの比較対象に入れるのが間違いかもしれない。 -- 名無しさん (2023-12-25 15 54 18) いや、その理屈だと結局バウがMSレベル20で生産されるのがおかしいって話になる。元々24だった実績もあるし、やっぱ作った人の趣味なのか、発売直前にごたごたして、おかしな仕様を入れてしまったのか -- 名無しさん (2023-12-25 16 12 44) バウの強さにジオン系勢力であれば開発前提条件はないも追加で。連邦だと技術20だとメッサーラや軽減ありでぎりぎりバイアランという地獄。 -- 名無しさん (2023-12-25 17 19 56) これを皮切りに開発されるZプラス3種(A1、A2、C1)でクワトロエゥーゴの主戦力は揃ってしまう。いずれも高限界でそうそう落ちずに敵を減らせるので速攻でもなければZを真っ先に人数分作るよりは安く済むかもしれない -- 名無しさん (2023-12-25 18 34 23) ま、SLGのいい所は強力な単機より量産機を数多く作ったほうが強いって点だが・・・連邦もエゥーゴも乗せられるエースパイロットが少ないのが難点、イベントのないエゥーゴクワトロが一番Z+を活躍させやすいかな? -- 名無しさん (2023-12-25 20 33 36) エゥーゴシナリオの方も読んだけど、アーガマ隊のジャブロー参戦Noなら早く開発終了させてもOK(アーガマ隊撃破解散にならない)なのかな。 -- 名無しさん (2023-12-26 04 46 01) 特別エリアの制圧を遅くしていれば、Zを早く作る分には問題ないんじゃないのと思うけどなぁ -- 名無しさん (2023-12-26 20 28 11) エゥーゴシナリオの記事でZを早く開発終了させてもダメと書いてあって気になったので… -- 名無しさん (2023-12-26 23 42 03) 原作を考えるとカミーユ+Zでは、ジ・Oには通常の状態では勝てずに、死者の力を借りて勝った。キュベレイもファとカツの支援があって勝機が訪れたって感じなので、これくらいの強さが妥当なのかも知れない。 -- 名無しさん (2024-01-24 05 25 15) ズサ相手にようやく無双できると思って量産したら、普通に苦戦してガッカリ -- 名無しさん (2024-01-24 07 48 13) ズサブの46と同じかそれ以上の運動がある量産機って最終のグスタフとメッサーを除けば技術24のメタス改だけだからな実際Zより後に出てくるべき機体 -- 名無しさん (2024-01-24 08 18 33) ズサブ相手はハマーンのキュベレイでも防御を選ばないと結構被弾するからしょうがない。ジ・Oぐらい固ければ被弾覚悟でごり押しできるが。 -- 名無しさん (2024-01-24 22 02 15) ズサブ無双って、CPUってズサブ殆んど作らなくね?無人のズサブにパイロット付きのZが苦戦って経験無いわ。大体一機が突撃してくるから怖くない。ズサブの怖さは集団戦法。その強さの恩恵はプレイヤーに偏ってる。 -- 名無しさん (2024-02-02 01 38 40) ズサブは初期配置分のみで難易度関係なくどの勢力でも新規生産はあんまり見んね。一番多いのはガザ系かな -- 名無しさん (2024-02-02 02 32 23) ズサブを比較に出すコメントが出るとそのコメントが出るね。別に多さを論議していないと思うけど。ヒートアップしない様にね -- 名無しさん (2024-02-02 08 11 14) 誰も比較なんてしてない。勝手に自治しないでもらえますか? -- 名無しさん (2024-02-02 09 13 22) 操作性と整備性が最悪だから、結果的に多数配備されなかったって感じになれば最高なんだけど、ゲームでは使い勝手の良さからエース分作られてしまう事にモヤっとしてしまう。 -- 名無しさん (2024-02-02 13 43 12) 機体によって、拠点や艦船での耐久回復の違いがあれば整備性も再現されるか。ガンダム作ってもなかなか回復しないから2台を乗り換えるしかない→コスパ悪いから量産機メインにしようとなる。今作影の薄い量産機隊長機もそれで存在意義出そう。 -- 名無しさん (2024-02-02 14 50 01) 高級機/単機/量産機 みたいな区分のアレか -- 名無しさん (2024-02-27 18 49 58) あと、単機にはある程度のステが求められ無人では使用できない、とか?ジーンがバウを使いこなす姿とか正直想像できない -- 名無しさん (2024-02-27 19 45 35) でも「コスパなんて知らねえぜ!ガンダム量産じゃー!」とかあたまわるいこと出来るのが魅力のシリーズでもあるからねえ。難しいね。 -- 名無しさん (2024-02-27 20 08 59) 難易度ノーマルくらいまでなら、それで良いかなと。 個人的には1部でプロトタイプガンダムが簡単にエースクラスに作れてしまう時点で受け付けない(器が小さくてすいませんw)、一般のエースでジムのエース機モデルの単騎編成に乗せられるレベルな調整をして欲しい。別に一台縛りじゃなくていいけど、開発プラン以降の生産は躊躇うレベルのコストが良いかなーと。 -- 名無しさん (2024-02-27 21 41 27) ↑3 限界に上限だけじゃなくて下限もつけて、下限を満たしてないと配備できないとか?限界140~200みたいな感じで。 -- 名無しさん (2024-02-28 00 10 35) やるなら、パイロットの質と量をある程度整えないと勢力による差が酷い事になるよ -- 名無しさん (2024-02-28 00 51 48) いらんだろ。どうせ使えるキャラと使えないキャラが二極化されるだけ。しかも使えないキャラがより使えなくなるのが目に見えている -- 名無しさん (2024-02-28 01 55 11) 寸評で「トップオブトップエースでこそ問題だが、エース級以下なら全く問題ない」とあるが、そのトップオブトップエースが3人も居るのがエゥーゴ。。。 -- デク (2024-03-19 20 51 38) カミーユの専用機設定が無いのが悔やまれる、キュベレイにはあるのに・・・ -- 名無しさん (2024-03-20 00 24 20) 戦いは数だよってことでバウと同じく10機ほど生産しエース・準エースを乗せておけば勝てるから問題ないんじゃない -- 名無しさん (2024-03-20 12 34 44) ↑2敵の時にハマキュベ以上の強敵になってしまう可能性があるから、エゥーゴシナリオでバイオセンサーイベントを導入できれば…。 -- 名無しさん (2024-03-20 14 00 33) ハマキュベが70×2.45=171.5でカミーユZが62×2.5=155でハマキュベの方が運動が16.5上になるし、Zはウェーブライダーで突っ込んでくるから、言うほど強敵にはならんよ。 -- 名無しさん (2024-03-21 00 38 20) ゼータは作中でも腕が未熟なファが乗って満足に扱えてない描写があったから弱いパイロットが乗ると性能が引き出せない感が強い。操縦性が劣悪という設定もあるし。けどそういう部分までゲームに反映させると上にも書いてある通り弱いパイロットの居場所が更になくなってしまうのがつらいところ。 -- 名無しさん (2024-03-21 00 50 47) メタス、リックディアスといった機体を単機にして強化すれば史実再現になり、弱いパイロットの居場所も出来るかも? ガンダム量産は基本趣味の領域にしたい所。 -- 名無しさん (2024-03-21 09 18 25) パイロットにも限界性能設定して限界160%パイロットが130~170%機体搭乗すると+10%機体までは性能フル発揮できるけど180~220%機体に搭乗するとオーバー10~50%分性能ダウンするとしたら劇中再現になるかな -- 名無しさん (2024-04-20 08 46 28) なんでそんなに必死こいて制限しようとするのか知らんが、敵対側で対応厳しいのはティターンズくらいだからなーメッサーラ強化すべきか? -- 名無しさん (2024-04-20 09 08 23) 乗り手を選ぶ性能にするなら限界と本体性能の調整だけでいいと思う。ZⅡやキュベレイがいい見本。 -- 名無しさん (2024-04-20 17 33 51) 操作性やらの設定に反して微妙に低い限界値となんでもできる汎用性のせいで万人向けモビルスーツになってる感 -- 名無しさん (2024-06-01 15 35 59) いうてガトーヤザンのようなOTの天才級でも碌に引き出せんでしょ200%の時点で。カミーユSだと足りない?それはそう -- 名無しさん (2024-06-01 16 25 14) ガトーヤザン級でもないと碌に、のつもりが文字が抜けてしまった -- 名無しさん (2024-06-01 16 38 27) Z無双を楽しむシナリオのエゥーゴ編だと限界200出せるパイロットイベントの関係でいないしな、Z完成時に。 -- 名無しさん (2024-06-01 20 39 34) ↑2ガトー級でも格闘以外は足きりでないので普通に納得してた。200%ってセイラやギュネイといった中堅NT並みだしなぁ -- 名無しさん (2024-06-02 05 51 43) 名前 コメント